Khaliq, Rakha Ainul (2021) PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA A* PADA GAME THE KEEPER OF ANCIENT STONE. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (560kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (196kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (695kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (601kB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (60kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (145kB) |
|
Archive (SOURCE CODE)
Source Code-17.11.1571-Rakha Ainul Khaliq - Rakha Ainul Khaliq.rar Restricted to Repository staff only Download (28kB) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi-17.11.1571-Rakha Ainul Khaliq - Rakha Ainul Khaliq.pdf Restricted to Repository staff only Download (565kB) |
Abstract
Seiring dengan kemajuan teknologi dunia game juga terus mengalami perkembangan dari masa ke masa. Game dengan bermacam-macam genre mulai bermunculan salah satunya adalah game dengan genre Strategy yang memiliki subgenre Tower Defense. Di samping itu, penggunaan Artificial Inteligence pada game juga terus dikembangkan. Pengembangan tersebut bertujuan agar pemain dapat merasakan sensasi seolah-olah mereka sedang melawan pemain lain saat sedang bermain. Penggunaan Artificial Inteligence pada game juga bertujuan untuk menambah tingkat kesulitan dalam bermain. Hal itulah yang menjadi salah satu alasan pembuatan game The Keeper of Ancient Stone dengan menerapkan metode Finite State Machine dan Algoritma A* di dalamnya. Game The Keeper of Ancient Stone sendiri berjenis Tower Defense yang memiliki tujuan utama yaitu untuk melindungi Ancient Stone agar tidak sampai diambil oleh NPC musuh dengan cara membangun strategi penempatan tower. Game ini bersifat single player dan akan dibuat menggunakan game engine Unity. Metode Finite State Machine digunakan untuk mengatur perilaku NPC musuh ketika sedang berhadapan dengan tower atau hambatan lain. Sedangkan algoritma A* digunakan untuk pencarian rute terdekat oleh NPC musuh agar bisa mencapai Ancient Stone milik pemain. Berdasarkan penilitan yang telah dilakukan maka didapatkan hasil berupa kesimpulan yaitu, Algoritma A* dan Finite State Machine dapat diterapkan dan berjalan dengan baik saat diimplementasikan pada game The Keeper of Ancient Stone. Hal ini dibuktikan dengan perilaku monster yang berjalan sesuai dengan rancangan Finite State Machine yang telah dirancang sebelumnya serta ketika game dimulai dan pemain menekan tombol next wave maka monster akan spawn dan kemudian berjalan kearah tujuan sesuai dengan jalur yang telah dicari menggunakan algoritma A*.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Artificial Intelligence, Algoritma A*, Finite State Machine, Tower Defense | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 14 Jun 2022 01:23 | ||
Last Modified: | 10 Aug 2023 01:26 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/948 |
Actions (login required)
View Item |