PRATAMA, MUHAMMAD RAFLI RANGGA (2025) {JALUR PROFESIONAL - LOMBA} ANALISIS DAN PERANCANGAN UI FITUR DONOR DARAH, GAMIFIKASI, DAN PROFIL PENGGUNA DONOR.IN. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf - Published Version Download (561kB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version Download (142kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (663kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (754kB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version Download (130kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (456kB) |
Abstract
Kebutuhan darah di Indonesia masih menghadapi kesenjangan antara jumlah permintaan dan ketersediaan stok darah nasional. Kondisi ini berdampak langsung terhadap sulitnya pemenuhan kebutuhan donor, terutama pada kasus darurat di mana proses pencarian pendonor masih dilakukan secara manual melalui media sosial atau jejaring pribadi. Berdasarkan fenomena tersebut, dikembangkan aplikasi Donor.in sebagai solusi digital yang bertujuan untuk mempercepat proses pencarian pendonor sekaligus meningkatkan keterlibatan masyarakat dalam kegiatan donor darah. Aplikasi ini dirancang dalam rangka kompetisi UI/UX ITO XIII & Fest 2025 yang diikuti oleh mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Metode yang digunakan dalam perancangan adalah Design Thinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Fokus utama pengembangan berada pada tahap Define, Ideate, dan Prototype, dengan penekanan pada perancangan fitur Donor Darah, Gamifikasi, dan Profil Pengguna. Tahapan Define dilakukan dengan menyusun user persona berdasarkan hasil wawancara dengan pegawai PMI dan tenaga medis rumah sakit, sedangkan pada tahap Ideate dilakukan pemetaan prioritas fitur menggunakan metode MoSCoW. Prototipe kemudian dikembangkan dalam bentuk wireframe dan mockup menggunakan Figma. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa rancangan fitur Donor Darah, Gamifikasi, dan Profil Pengguna berhasil menghasilkan prototipe aplikasi yang dinilai inovatif, solutif, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna berdasarkan hasil penjurian kompetisi UI/UX ITO XIII & Fest 2025. Melalui rancangan tersebut, aplikasi Donor.in berpotensi menciptakan sistem donor darah digital yang lebih partisipatif dan efisien dalam menghubungkan pendonor dan penerima darah. Karya ini berhasil meraih Juara II dalam kompetisi tingkat nasional tersebut, yang menunjukkan apresiasi terhadap aspek desain antarmuka, ide inovasi, serta implementasi metode Design Thinking yang diterapkan. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembang aplikasi kesehatan, lembaga PMI, maupun pihak akademik dalam merancang solusi digital yang mendukung kegiatan donor darah secara berkelanjutan.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | donor darah, UI/UX, design thinking, gamifikasi, aplikasi kesehatan. blood donation, UI/UX, design thinking, gamification, health application. | ||
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum | ||
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 02 Mar 2026 06:31 | ||
| Last Modified: | 02 Mar 2026 06:31 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31719 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

