Arifah, Sekar Shabahati (2025) ANALISIS INTERAKSI PEMAIN GAME ONLINE GENSHIN IMPACT PADA KOMUNITAS VIRTUAL GENSHIN IMPACT INDONESIA (Rentang Umur 20-30 Tahun). S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version Download (299kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (457kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (283kB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf - Published Version Download (59kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (533kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis interaksi para pemain game Genshin Impact di dalam Komunitas Virtual Genshin Impact Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan melibatkan wawancara mendalam pada 4 narasumber usia 20, 23, 24, dan 26 tahun serta observasi partisipatif di dalam komunitas virtual. Penelitian ini menunjukkan bahwa Genshin Impact berperan tidak hanya sebagai permainan, tetapi juga sebagai media sosial yang membangun dan memelihara komunitas virtual dengan relasi afektif yang kuat. Hasil penelitian diambil dari teori hiperpersonal, yaitu komunikasi antar anggota komunitas secara selektif mengelola penyampaian diri mereka melalui pesan teks yang strategis saat membahas permainan untuk menjaga citra diri yang dipengaruhi oleh komunikasi asinkron untuk menciptakan ruang partisipasi yang fleksibel dan inklusif serta umpan balik yang positif. Pencapaian teknis dalam permainan juga berpengaruh pada persepsi ideal dalam komunitas dengan membentuk hierarki sosial informal yang memengaruhi kenyamanan dan motivasi anggota dalam berinteraksi. Selain itu, validasi sosial dan keterikatan emosional menjadi faktor penting yang memperkuat keterlibatan anggota, bahkan bagi mereka yang tidak aktif bermain.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | Komunitas Virtual, Komunikasi Hiperpersonal, Genshin Impact, Virtual Community, Hyperpersonal Communication. | ||
| Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 300 Ilmu sosial > 302.2 Ilmu Komunikasi | ||
| Divisions: | Fakultas Ekonomi & Sosial > Ilmu Komunikasi | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 20 Feb 2026 06:49 | ||
| Last Modified: | 20 Feb 2026 06:49 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31587 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

