Nurrahman, Firresa Alif (2025) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN METODE USER EXPERIENCE (UX) DESIGN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR ANAK USIA DINI. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (1MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (174kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (928kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (89kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (551kB) |
|
|
Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 21.11.4104.zip Restricted to Repository staff only Download (51MB) |
|
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (618kB) |
Abstract
Penelitian ini mengembangkan Game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep perkalian dan pembagian pada tingkat Sekolah Dasar. Masalah utama yang dihadapi adalah kesulitan siswa dalam memahami materi perkalian dan pembagian dan metode pengajaran yang monoton. Oleh karena itu, game edukasi ini dirancang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan penerapan algoritma Fuzzy Logic untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal dan desain User Experience (UX) untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Metode penelitian melibatkan tahapan pengembangan Game berdasarkan GDLC yang meliputi konsep, desain, implementasi, pengujian, dan distribusi. Game ini dikembangkan dengan menggunakan Unity 3D dan diuji dengan Skala Likert untuk mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap matematika dasar. Fuzzy Logic diterapkan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal berdasarkan kemampuan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game edukasi Mathzzle efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap perkalian dan pembagian. Berdasarkan pengujian dengan Skala Likert, diperoleh nilai rata-rata 1.25 (Sangat Setuju), yang mengindikasikan bahwa siswa merasa Game ini sangat membantu dalam proses pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi untuk meningkatkan motivasi belajar matematika di tingkat sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi, Fuzzy Logic, UX Design, Matematika, GDLC | ||
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus |
||
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 27 Nov 2025 06:46 | ||
| Last Modified: | 27 Nov 2025 06:46 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

