Prasetya, Muhammad Rifai Candra (2025) {SKEMA ARTIS} ANALISIS GAME BOARD “PETUALANGAN MAKNA” BERDASARKAN PRINSIP USER EXPERIENCE DON NORMAN DAN EXPERIENTIAL LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBENTUKAN KARAKTER. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (2MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (302kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (266kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (310kB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (773kB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (76kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (422kB) |
|
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
"Petualangan Makna" adalah sebuah board game edukatif yang dirancang untuk menanamkan nilai-nilai karakter pada anak-anak usia 5-15 tahun melalui permainan yang menyenangkan dan desain interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain dan pengalaman pengguna dari board game ini berdasarkan prinsip User Experience Don Norman dan teori Experiential Learning Kolb. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik observasi langsung di Rumah Belajar Kagem Yogyakarta dan sesi uji coba permainan. Karya ini diciptakan berdasarkan hasil observasi dan praktik edukatif yang dilakukan secara langsung di pusat pembelajaran tersebut sebagai bagian dari kegiatan pengabdian masyarakat. Melalui analisis sistematis, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana elemen visual dan mekanik permainan dapat mengkomunikasikan nilai-nilai budaya karakter 5S (Senyum, Salam, Sapa, Sopan, dan Santun) secara efektif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan berbasis pengalaman yang didesain dengan pendekatan berpusat pada pengguna secara signifikan meningkatkan pembentukan karakter. Penelitian ini memberikan kontribusi pada kajian ilmu komunikasi dengan menunjukkan bahwa media interaktif dapat menjadi sarana yang efektif untuk penyampaian pesan edukatif yang mencapai tujuan pembelajaran komunikasi dalam pendidikan karakter anak-anak.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | Board Game Edukatif, Pendidikan Karakter, Kagem Jogja, User Experience, Experiential Learning | ||
| Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 300 Ilmu sosial > 302.2 Ilmu Komunikasi | ||
| Divisions: | Fakultas Ekonomi & Sosial > Ilmu Komunikasi | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 18 Nov 2025 06:49 | ||
| Last Modified: | 18 Nov 2025 06:49 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31203 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

