Ilzam, Al-Fikri (2022) PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN LAUT 3D UNTUK SISWA DI RA. MASYITHOH AL MANAN DENGAN MENERAPKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (3MB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (325kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (604kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (376kB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (58kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (90kB) |
|
Other (SOURCE CODE)
Source Code 17.12.0348 ILZAM AL-FIKRI.rar Restricted to Repository staff only Download (1GB) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi 17.12.0348 ILZAM AL-FIKRI.pdf Restricted to Repository staff only Download (556kB) |
Abstract
Pendidikan pada anak usia dini merupakan aspek yang penting untuk diperhatikan agar bisa membantu tumbuh kembang anak. Dalam hal ini metode dan media pembelajaran menjadi bagian penting dalam proses pendidikan anak usia dini terutama ketika anak mulai menangkap dan memahami informasi yang ada di sekelilingnya. Pada pendidikan formal Taman Kanak-Kanak (TK) metode dan media pembelajaran sudah menjadi aspek wajib dalam kegiatan belajar mengajarnya, yang khususnya pada penelitian ini adalah metode dan media pembelajaran untuk mengenalkan hewan-hewan pada siswa Taman Kanak-Kanak. Metode dan media yang sebagian besar diajarkan guru TK kepada siswa-siswanya adalah menggunakan alat peraga, poster ataupun buku bergambar dalam bentuk gambar 2D. Namun dewasa ini pesatnya perkembangan teknologi membuat anak usia dini cenderung lebih tertarik pada gambar yang lebih dinamis seperti video animasi anak pada platform Youtube atau permainan edukasi pada Smartphone sehingga gambar 2D yang statis tidak menarik lagi bagi anak-anak. Maka dari itu pada penelitian ini penulis merancang media pembelajaran inovatif yang lebih interaktif untuk mengenalkan hewan-hewan khususnya hewan laut kepada siswa Taman Kanak Kanak menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis android dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa dan memudahkan guru dalam mengajarkan materi. Pada prinsipnya AR adalah teknologi yang mampu memproyeksikan benda maya 2 dimensi maupun 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata secara realtime. Penulis mengembangkan aplikasi AR dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) karena dengan metode ini penulis lebih dimudahkan pengembangannya dengan tahap-tahap pengembanganya yang lebih mudah saling bertukar posisi sesuai dengan kebutuhan. Setelah penulis melakukan pengujian terhadap siswa RA. Masyithoh Al Manan, didapatkan hasil bahwa minat siswa mempelajari hewan laut meningkat dengan hasil persentase 82,22%, yaitu presentase yang sangat bagus dan teruji meningkatkan minat anak.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, Media Pembelajaran, Android | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 25 Oct 2022 07:38 | ||
Last Modified: | 31 Jul 2023 07:31 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/9608 |
Actions (login required)
View Item |