Nurahim, Firnanda Wakhid (2021) AUGMENTED REALITY DALAM PENGENALAN PRAJURIT KRATON PADA MASA SRI SULTAN HAMENGKU BUWONO X. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (231kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (383kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (494kB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (72kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (121kB) |
|
Archive (SOURCE CODE)
Source Code 16.11.0575 Firnanda Wakhid Nurahim.zip Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi 16.11.0539 Firnanda Wakhid Nurahim.pdf Restricted to Repository staff only Download (924kB) |
Abstract
Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality telah banyak digunakan dalam media pembelajaran sebagai media yang dapat membantu proses pembelajaran. Namun, peran sebagian besar penerapan teknologi Augmented Reality tersebut hanya sebatas sebagai elemen interaktif dan visual saja tanpa memiliki arah ke aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Dalam pembelajaran pengenalan prajurit kraton, dalam hal ini pada masa Sri Sultan Hamengku Buwono X, aktivitas pembelajaran yang terkonsep adalah salah satu faktor vital untuk keberhasilan tujuan pembelajaran. Prajurit kraton sebagai bagian dari budaya bangsa perlu diperkenalkan sejak dini sehingga seseorang dapat mengetahui sejarah, nama dan ciri prajurit kraton dan bangga akan kekayaan kebudayaannya. Penelitian ini membahas tentang model antarmuka manusia dan komputer berbasis Augmented Reality yang menyajikan aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Konsep yang digunakan dalam pengembangan aktivitas pembelajaran adalah Appreciative Learning yang mempunyai empat tahapan dalam pengembangan aktivitas, yaitu Discovery, Design, Destiny dan Dream. Hasil dari penelitian ini adalah model aktivitas yang dirancang untuk penerapan Augmented Reality dalam pengenalan prajurit kraton. Dengan hasil akhir pengguna dapat mengetahui perbedaan antar per prajurit kraton jogja dengan mudah menggunakan aplikasi ini.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Prajurit Kraton, Augmented Reality, pendidikan, Appreciative Learning. | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 02 Sep 2022 08:03 | ||
Last Modified: | 04 Aug 2023 01:40 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/6690 |
Actions (login required)
View Item |