Adha, Muhammad Rizqi (2022) AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK MENGENALI ANGKA 0 SAMPAI 9 MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (949kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (290kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (426kB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (48kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (232kB) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi 18.82.0526 Muhammad Rizqi Adha.pdf Restricted to Repository staff only Download (923kB) |
Abstract
Kemampuan anak sangat berkaitan erat dengan kemampuan kognisinya. Salah satu contoh perkembangan kognitif pada anak usia dini adalah mengenal angka. Saat ini media pembelajaran mengenal angka untuk anak usia dini sudah cukup beragam, mulai dari media pembelajaran interaktif berupa animasi maupun video pembelajaran. Tetapi, terdapat salah satu teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi maupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata yang disebut Augmented Reality. Media pembelajaran mengenal angka dengan menggunakan teknologi Augmented Reality mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang baik terhadap anak. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran pengenalan angka menggunakan media smartphone android dan teknologi AR. Sasaran dari penelitian ini adalah tersedianya metode pengenalan angka yang lebih informatif dan interaktif. Aplikasi Augmented Reality ini menggunakan metode Marker Based Tracking dalam penerapannya. Marker Based Tracking menggunakan sebuah gambar atau penanda objek dua dimensi dengan pola unik yang dapat diambil dengan kamera serta dapat dikenali oleh aplikasi Augmented Reality. Untuk metode pengembangannya dibuat berdasarkan salah salah satu dari model pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) yaitu metode Linear Squential Model (LSM) atau biasa dikenal juga dengan metode waterfall. Pengembangan dari aplikasi ini diharapkan akan dapat membantu tidak hanya memberikan pembelajaran secara umum dilingkungan anak memasuki taman kanak-kanak tetapi di masyarakat umum yang ingin mengetahui pembelajaran dan edukasi menggunakan teknologi Augmented Reality.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, Media Pembelajaran, Angka 0 sampai 9, Marker Based Tracking, Android | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 001 Ilmu pengetahuan 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 003 Sistem-sistem |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 01 Sep 2022 08:06 | ||
Last Modified: | 03 Aug 2023 02:45 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/6421 |
Actions (login required)
View Item |