DwiZulkhifli, Ferry (2022) FRAMEWORK GAMIFIKASI OCTALYSIS PADA RANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI MOBILE LEARNING. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (606kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (184kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (792kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (408kB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (65kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (234kB) |
|
Text (PUBLIKASI)
publikasi-18.11.2362-FerryDwiZulkhifli - Ferry DwiZulkhifli.pdf Restricted to Repository staff only Download (477kB) |
Abstract
Pada awal tahun 2020, Badan kesehatan dunia (WHO) menerima laporan dari China tentang temuan jenis virus baru yaitu COVID-19 dalam situasi saat itu memicu dampak permasalahan baru yang sangat signifikan, Dikarenakan pembelajaran tatap muka menjadi salah satu faktor dalam penyebaran wabah COVID-19. dengan begitu menyebabkan sistem kegiatan pembelajaran yang sebelumnya tatap muka beralih menjadi sistem pembelajaran online atau daring. Muncul permasalahan baru dimana siswa dapat kurang aktif sehingga mengakibatkan pembelajaran menjadi terasa menjenuhkan siswa yang mengalami rasa kejenuhan dalam belajar akan memperoleh ketidakmajuan dalam hasil belajar, dari pengimplementasian Gamifikasi pada aplikasi Mobile Learning yang dirancang menggunakan Framework Gamifikasi Octalysis dalam meningkatkan minat belajar, yang mampu memberikan suatu dampak yang positif dan bermanfaat berupa tingkat efektifan dalam meningkatkan minat belajar. Gamifikasi merupakan inovasi pembelajaran dalam penggunaan elemen dan desain game untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam konteks nongame, Dalam perancangan desain penulis menggunakan 8 Core Drive yang dimiliki oleh Octalysis Gamification Framework yang merupakan desain pendekatan yang diperkenalkan oleh Yu-Kai Chou, sebuah Octalysis yang berbentuk persegi delapan bertujuan untuk mencoba mencari tahu bagaimana implementasi gamifikasi dapat meningkatkan beberapa aspek dalam kehidupan. Hasil dari Analisa yang menerapkan Octalysis Gamification Framework mendapatkan skor 304 dan dapat diartikan hasil yang sangat baik yaitu Good Motivation. Dan hasil dari analisa pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) mendapatkan nilai yang sangat baik, dengan poin skor pada bagian Daya Tarik(Attractiveness) mendapatkan nilai yang rata-rata sebesar 2,304 yang berarti sangat bagus sekali (excellent), dan pada Kejelasan (Perspicuity) mendapatkan nilai rata-rata 2,123 yang berarti (excellent), dan pada bagian Efisien (Efficient) mendapatkan nilai rata-rata 2,373 yang berarti (excellent) dan pada bagian Ketepatan (Dependability) mendapatkan nilai rata-rata 2,091 yang berarti (excellent), pada bagian Stimulasi (Stimulation) mendapatkan nilai rata-rata 2,361 yang berarti (excellent), dan pada bagian Kebaruan (Novelty) mendapatkan nilai 1,482 yang berarti (good).
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | E-Learning, Gamifikasi, Octalysis Gamification Framework, User Experience Questionnaire, Mobile Learning. | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data | ||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 08 Jun 2022 04:25 | ||
Last Modified: | 08 Aug 2023 02:45 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/443 |
Actions (login required)
View Item |