Pujiarti, Bayu (2022) PENGEMBANGAN ANTARMUKA PEMBELAJARAN MOBILE MENGGUNAKAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (DSRM). S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (817kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (236kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (719kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (308kB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (74kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (263kB) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi-18.11.2330-Bayu Pujiarti - Bayu Pujiarti.pdf Restricted to Repository staff only Download (559kB) |
Abstract
Mobile learning merupakan salah satu variasi pembelajaran dengan memanfaatkan IT (information technology) genggam dan bergerak untuk belajar atau mengakses materi pelajaran kapanpun dan dimanapun. Adanya konsep mobile learning, pembelajaran tidak akan dibatasi oleh ruang dan waktu karena fleksibilitas dan portabilitas perangkat yang digunakan sehingga siswa lebih antusias dan memiliki kesempatan belajar dengan ruang pembelajaran yang baru, mudah, bermanfaat, dan menyenangkan. Diketahui 50% siswa mengalami penurunan motivasi belajar selama pembelajaran jarak jauh ini. Hal tersebut juga disebabkan setiap orang memiliki cara belajar dan kemampuan memahami yang berbeda yang mungkin dipengaruhi oleh waktu belajar serta cara belajar mereka. Oleh karenanya, adaptive learning memiliki peran penting untuk memahami gaya belajar setiap penggunanya Penelitian ini bertujuan mengembangkan antarmuka aplikasi mobile adaptive learning dengan menggunakan metode Design Science Research Methodology (DSRM) untuk menentukan arsitektur informasi yang sesuai untuk aplikasi mobile adaptive learning. Metodenya sendiri terdiri dari enam tahapan, yaitu Problem Identification and Motivation, Define the Objectives for a Solution, Design and Development, Demonstration, Evaluation, dan Communication. Berdasarkan tahapan demonstration yang menggunakan metode cognitive walkthrough menunjukan sebanyak 100% responden berhasil menyelesaikan tugas pertamadan hasil evaluasinya sendiri dengan menggunakan UEQ yaitu hasil daya tarik memiliki nilai mean 1,74 (good), kejelasan memiliki nilai mean 1,59 (above average), efisiensi memiliki nilai mean 1,52 (good), ketepatan memiliki nilai mean 1,40 (above average), stimulasi memiliki nilai mean 1,67 (good), dan yang terakhir kebaruan memiliki nilai mean 0,96 (above average).
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | user interface, user experience, mobile learning, adaptive learning, design science research methodology. | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data | ||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 08 Jun 2022 04:07 | ||
Last Modified: | 08 Aug 2023 02:49 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/435 |
Actions (login required)
View Item |