PENGEMBANGAN ANTARMUKA PEMBELAJARAN MOBILE MENGGUNAKAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (DSRM)

Pujiarti, Bayu (2022) PENGEMBANGAN ANTARMUKA PEMBELAJARAN MOBILE MENGGUNAKAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (DSRM). S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (817kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (236kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (719kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (308kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (74kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (263kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi-18.11.2330-Bayu Pujiarti - Bayu Pujiarti.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (559kB)

Abstract

Mobile learning merupakan salah satu variasi pembelajaran dengan memanfaatkan IT (information technology) genggam dan bergerak untuk belajar atau mengakses materi pelajaran kapanpun dan dimanapun. Adanya konsep mobile learning, pembelajaran tidak akan dibatasi oleh ruang dan waktu karena fleksibilitas dan portabilitas perangkat yang digunakan sehingga siswa lebih antusias dan memiliki kesempatan belajar dengan ruang pembelajaran yang baru, mudah, bermanfaat, dan menyenangkan. Diketahui 50% siswa mengalami penurunan motivasi belajar selama pembelajaran jarak jauh ini. Hal tersebut juga disebabkan setiap orang memiliki cara belajar dan kemampuan memahami yang berbeda yang mungkin dipengaruhi oleh waktu belajar serta cara belajar mereka. Oleh karenanya, adaptive learning memiliki peran penting untuk memahami gaya belajar setiap penggunanya Penelitian ini bertujuan mengembangkan antarmuka aplikasi mobile adaptive learning dengan menggunakan metode Design Science Research Methodology (DSRM) untuk menentukan arsitektur informasi yang sesuai untuk aplikasi mobile adaptive learning. Metodenya sendiri terdiri dari enam tahapan, yaitu Problem Identification and Motivation, Define the Objectives for a Solution, Design and Development, Demonstration, Evaluation, dan Communication. Berdasarkan tahapan demonstration yang menggunakan metode cognitive walkthrough menunjukan sebanyak 100% responden berhasil menyelesaikan tugas pertamadan hasil evaluasinya sendiri dengan menggunakan UEQ yaitu hasil daya tarik memiliki nilai mean 1,74 (good), kejelasan memiliki nilai mean 1,59 (above average), efisiensi memiliki nilai mean 1,52 (good), ketepatan memiliki nilai mean 1,40 (above average), stimulasi memiliki nilai mean 1,67 (good), dan yang terakhir kebaruan memiliki nilai mean 0,96 (above average).

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Kurnia, Rakhma Shafrida
Uncontrolled Keywords: user interface, user experience, mobile learning, adaptive learning, design science research methodology.
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 08 Jun 2022 04:07
Last Modified: 08 Aug 2023 02:49
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/435

Actions (login required)

View Item View Item