IMPLEMENTASI SIMULASI PERILAKU NPC MENGGUNAKAN BEHAVIOR TREE PADA GAME SUWUNG

Jati, Rahadian Pandu Pramasta (2022) IMPLEMENTASI SIMULASI PERILAKU NPC MENGGUNAKAN BEHAVIOR TREE PADA GAME SUWUNG. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (587kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (206kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (900kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (785kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (712kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (60kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (202kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi-18.82.0263-Rahadian Pandu PJ - Rahadian Pandu Pramasta Jati.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (505kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code-18.82.0263-Rahadian Pandu - Rahadian Pandu Pramasta Jati.rar
Restricted to Repository staff only

Download (1GB)

Abstract

AI (Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character) di dalam game hingga saat ini terus mengalami perkembangan. Awal mula nya AI hanya terbatas dari Path yang ditentukan di dalam coding, maka pada saat ini AI mengalami perubahan yaitu dengan ada nya sistem untuk Behaviour atau Perilaku dari NPC tersebut. Dengan adanya behaviour ini pergerakan dari NPC ini menjadi konsisten dan realistis sehingga Game tersebut menjadi lebih menarik dan pemain diharuskan menyusun strategi untuk melawan ataupun menghindari NPC tersebut. AI pada game umumnya terdiri dari perencanaan path (jalur), mengambil item, menggunakan item, berpatroli dan berperang. Metode Penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara mengumpulkan berbagai literatur, jurnal, buku, dan bacaan-bacaan serta berbagai sumber dari internet yang berhubungan dengan Artificial Intelligence (AI) dan Non-playable character (NPC). Serta dengan menggunakan uji tester greybox pada Alpha dan Beta disertai kuisioner pada versi beta. Hasil akhir dari metode ini berhasil diterapkan walau sempat terdapat error namun telah diperbaiki, serta berdasar haasil kuisioner pada tester dengan menggunakan skala likert didapatkan presentasi sebesar 59,46% yang berarti hasilnya cukup.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Setiaji, Bayu
Uncontrolled Keywords: Artificial Intelligence, NPC,Behaviour, Unreal Engine 4
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 02 Jul 2022 06:02
Last Modified: 05 Aug 2023 03:05
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/3553

Actions (login required)

View Item View Item