APLIKASI ANDROID BERBASIS AR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR PENGENALAN HURUF DAN ANGKA DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK TK AL-MUKADDIMAH PONTIANAK

Sailendra, Muhammad Reky (2022) APLIKASI ANDROID BERBASIS AR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR PENGENALAN HURUF DAN ANGKA DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK TK AL-MUKADDIMAH PONTIANAK. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (526kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (255kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (625kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (605kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (484kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (71kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (117kB)
[img] Other (SOURCE CODE)
18.12.0724-Muhmmad Reky Sailendra - Muhammad Reky Sailendra.apk
Restricted to Repository staff only

Download (48MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi-18.12.0724-Muhammad Reky Sailendra - Muhammad Reky Sailendra.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (483kB)

Abstract

Akibat pandemi Covid-19, TK Al-Mukaddimah Pontianak mengajari para murid secara offline dengan cara murid-murid tersebut mendatangi rumah guru nya. Hal tersebut membuat guru kesulitan karena kurang nya fasilitas yang memadai saat dirumah tidak seperti saat di Tk yang memiliki fasilitas seperti papan tulis, bukubuku dan yang lainnya. Pada materi bahasa inggris dengan tema huruf dan angka, saat ini Tk Al-Mukaddimah Pontianak memanfaatkan kartu edukasi dengan mencetak huruf dan angka pada medium karton. Teknologi augmented reality (AR) memiliki kemampuan untuk memproyeksikan objek 3D pada medium gambar yang biasa disebut dengan marker. Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti melihat adanya peluang menggabungkan teknologi AR dengan kartu edukasi materi bahasa inggris di Tk Al-Mukaddimah Pontianak menggunakan perangkat mobile sebagai alat perantara pembelajaran. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Siklus Hidup Pengembangan Multimedia yang memiliki 6 tahapan, yaitu Konsep, Desain Sistem, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian dan Distribusi. Aplikasi ini diuji dengan pengujian alpha dan pengujian beta, pengujian alfa menggunakan metode kotak hitam dengan mendapatkan hasil tes yang sangat baik. Pengujian beta dilakukan dengan pengguanaan metode pengujian usability dengan menghasilkan persentase yang sangat layak. Sehingga aplikasi terbukti dapat membantu pengajar TK ALMUKADDIMAH Pontianak untuk menyampaikan materi tentang huruf dan angka dalam bahasa inggris menggunakan augmented reality teknologi. Keterbatasan penelitian ini adalah bahwa aplikasi hanya tersedia untuk perangkat Android dengan spesifikasi minimum Android 7.0 "Nougat" dengan ram minimal 2 Gb sehingga penggunaan aplikasi yang menggunakan perangkat Android di bawah spesifikasi minimum tidak dapat menggunakan aplikasi.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Ariatmanto, Dhani
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Android, Huruf dan Angka, Learning Media, Letters and Numbers
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 01 Jul 2022 07:29
Last Modified: 07 Aug 2023 02:48
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/3415

Actions (login required)

View Item View Item