Ihsan, Muhammad Rizqi (2025) MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID PADA TK ABA WONOCATUR. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (1MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (123kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (322kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (512kB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (885kB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (33kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (161kB) |
|
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (629kB) |
Abstract
Pendidikan anak di usia dini memegang peranan penting dalam masa perkembangan anak-anak. Proses pembelajaran yang menyenangkan dan efektif dapat mempermudah pemahaman anak-anak dalam berkembang. Pengenalan hewan adalah salah satu contoh materi dalam pendidikan awal anak. Metode pembelajaran konvensional sering kali kurang menarik, sehingga menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang efektif dan membuat anak kesulitan dalam memahami materi. Dengan mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis game android, diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan dan pemahaman anak-anak dalam pembelajaran. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri 6 tahapan. Pertama: Concept, yaitu rancangan awal tentang bagaimana suatu aplikasi akan dibuat, serta menganalisis kebutuhan fitur apa saja yang diperlukan dalam aplikasi. Kedua: Design, yaitu merancang struktur antarmuka aplikasi agar dapat berjalan sesuai kebutuhan pengguna, mudah digunakan, dan memiliki tampilan yang menarik. Ketiga: Material Collecting, tahap ini meliputi pengumpulan aset yang akan digunakan dalam aplikasi. Keempat: Assembly, menggabungkan semua elemen yang telah dikumpulkan dan dibuat menjadi satu aplikasi yang utuh dan dapat dijalankan. Kelima: Testing, bertujuan untuk memastikan bahwa semua fitur aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, serta melakukan evaluasi melalui survei kepada pengguna untuk mengukur sejauh mana aplikasi efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Keenam: Distribution, aplikasi yang sudah jadi dapat diakses dan digunakan oleh pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif memiliki keunggulan menggabungkan unsur permainan interaktif ke dalam proses pengenalan hewan, sehingga dapat meningkatkan motivasi, minat, dan pemahaman anak secara efektif. Anak-anak merespons aplikasi dengan antusias dan menunjukkan ketertarikan untuk terus belajar. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam menghadirkan media pembelajaran yang inovatif dan menarik, yang dapat dimanfaatkan oleh guru, orang tua, maupun lembaga pendidikan.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | Pendidikan Anak, Pengenalan Hewan, Media Pembelajaran Interaktif, Android | ||
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus |
||
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 14 Nov 2025 04:25 | ||
| Last Modified: | 14 Nov 2025 04:25 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31023 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

