Hananta, Angga (2025) VISUAL NOVEL GAME DEVELOPMENT “IF ONLY” AS A LEARNING MEDIA ON THE IMPACT OF BULLYING AMONG STUDENTS. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
![]() |
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (149kB) |
![]() |
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (569kB) |
![]() |
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (546kB) |
![]() |
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (829kB) |
![]() |
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (158kB) |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (62kB) |
![]() |
Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 18.61.0139.zip Restricted to Repository staff only Download (198MB) |
![]() |
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (665kB) |
Abstract
Bullying merupakan masalah signifikan di sekolah yang dapat berdampak negatif terhadap kesejahteraan mental dan prestasi akademik para korban. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game visual novel berjudul "If Only" sebagai media edukasi untuk intervensi pencegahan bullying di kalangan siswa Indonesia. Game ini menyajikan cerita interaktif yang berpusat pada pilihan pemain yang akan mengikuti cerita dari sudut pandang seorang siswa SMA saat menemukan temannya menjadi korban bullying, di mana narasi dan hasil cerita akan dibentuk berdasarkan keputusan yang diambil oleh pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas "If Only" dalam meningkatkan pengetahuan mengenai bullying serta menguji tingkat usabilitasnya. Hasil penelitian yang didasarkan pada kuesioner terhadap 30 responden menunjukkan penerimaan yang positif dan efektivitas yang baik. Pada aspek konten game, penelitian ini memperoleh skor 77,2% yang menunjukkan bahwa "If Only" berhasil meningkatkan pemahaman pemain secara signifikan mengenai situasi bullying, potensi dampaknya, serta pentingnya pilihan orang sekitar (bystander). Dari segi usabilitas, game ini meraih skor 81,8% berdasarkan standar ISO 9126, yang mengonfirmasi bahwa game ini sangat mudah dipahami (understandable), mudah dipelajari (learnable), dan mudah dioperasikan (operable) oleh target penggunanya. Melalui hasil ini, penelitian ini berkontribusi pada pengembangan intervensi yang efektif dan menyoroti potensi game novel visual sebagai media yang menarik untuk mendukung pembelajaran sosial dan emosional dalam upaya mengatasi perundungan di kalangan siswa.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Bullying, Novel Visual, Video Game, Pengembangan Game | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 17 Sep 2025 07:48 | ||
Last Modified: | 17 Sep 2025 07:48 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/30724 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |