Laksana, Bagus Adhi (2025) {JALUR MAGANG} PERANCANGAN TAMPILAN DESIGN UI/UX PADA PLATFORM WEBSITE MEDIA PEMBELAJARAN ANAK MARICA.ID MENGGUNAKAN METODE AGILE. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
![]() |
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (2MB) |
![]() |
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (133kB) |
![]() |
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (906kB) |
![]() |
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (6MB) |
![]() |
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Download (154kB) |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (806kB) |
![]() |
Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 21.11.4439.zip Restricted to Repository staff only Download (18MB) |
Abstract
Minimnya inovasi platform pembelajaran digital berbasis anak di Indonesia, khususnya dalam aspek antarmuka pengguna (user interface) dan strategi keterlibatan (engagement), menjadi faktor penghambat perkembangan literasi dan numerasi usia dini. Studi ini bertujuan merancang solusi berbasis web (Marica.id) yang mengintegrasikan pendekatan desain berpusat pengguna (user-centered design) dan analisis komparatif produk untuk menciptakan lingkungan belajar interaktif, aman, dan sesuai kebutuhan kognitif anak, dengan fokus pada penguatan numerasi melalui buku anak yang berbasis cerita. Kerangka kerja hybrid AgileDesign Thinking diadopsi melalui empat tahap: (1) identifikasi kebutuhan pengguna via observasi pengguna dan target pasar, (2) analisis kompetitif platform edukasi global, (3) desain antarmuka berbasis prinsip cognitive load theory dengan prototyping iteratif (Figma), serta (4) implementasi teknis menggunakan Laravel dan Unity. Platform yang dikembangkan menawarkan sistem multi-role (admin/pengguna), koleksi buku anak interaktif yang mengintegrasikan cerita naratif dengan konsep matematika dasar, dan mekanisme reward berbasis pencapaian. Penelitian ini memperkenalkan kerangka inovatif yang memadukan analisis produk kompetitif dengan desain iteratif berorientasi pengguna, menghasilkan solusi berbasis cerita untuk pembelajaran matematika yang kontekstual bagi anak Indonesia. Temuan mengonfirmasi bahwa pendekatan hybrid Agile-Design Thinking efektif dalam menghasilkan solusi ed-tech yang skalabel, dengan desain visual naratif yang mendorong keterlibatan aktif dalam pembelajaran matematika. Implikasi praktis mencakup rekomendasi integrasi konten berbasis cerita dan evaluasi berbasis pengguna (user-driven evaluation) dalam pengembangan platform pendidikan di Indonesia.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Metode Agile, UI/UX, User-centered Design, Design Thinking, Edukasi Anak | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 16 Jul 2025 03:31 | ||
Last Modified: | 16 Jul 2025 07:13 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/30145 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |