TINGKAT EFEKTIVITAS SEANIMAL DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SD NEGERI 1 KARANGNOM KLATEN

Sholikhah, Rizka ‘Amalia (2025) TINGKAT EFEKTIVITAS SEANIMAL DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SD NEGERI 1 KARANGNOM KLATEN. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (194kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (765kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (358kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (40kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 23.22.2523.zip
Restricted to Repository staff only

Download (85kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (550kB)

Abstract

Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang memiliki peran penting dalam era globalisasi, dengan penguasaan kosakata menjadi aspek mendasar dalam pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Namun, SD Negeri 1 Karanganom Klaten menghadapi tantangan berupa kesulitan menjaga konsentrasi siswa yang mudah bosan, mengatasi kendala dalam pengucapan dan penghafalan kosakata, serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Media pembelajaran yang tersedia kurang menarik dan tidak interaktif, sehingga solusi berupa aplikasi game edukasi berbasis desktop dirancang untuk membantu siswa memahami kosakata nama hewan laut dalam bahasa Inggris secara interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tujuh tahap: pengumpulan data, konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data dikumpulkan melalui wawancara dan observasi untuk memahami kebutuhan pengguna, sementara kosakata dirancang relevan dengan materi pembelajaran, dengan integrasi aset seperti karakter 3D, audio, serta elemen lingkungan guna menciptakan aplikasi yang menarik dan fungsional. Pengujian melibatkan alpha dan beta testing, yang menunjukkan peningkatan rata-rata skor pre-test dari 5,06 menjadi 8,28 pada post-test, dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 yang termasuk dalam kategori sedang. Mayoritas siswa memberikan respons positif terhadap aplikasi ini, menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi, sehingga aplikasi ini dinyatakan efektif dalam meningkatkan pemahaman kosakata bahasa Inggris dan memiliki potensi untuk digunakan secara berkelanjutan sebagai media pembelajaran interaktif.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Astuti, Ika Asti
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, Kosakata Bahasa Inggris, Pengenalan Hewan Laut, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), N-Gain Score
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 17 Mar 2025 02:36
Last Modified: 17 Mar 2025 02:36
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/28878

Actions (login required)

View Item View Item