IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN METODE MARKER BASED

Dhanaky, Aditria Galih Huda (2024) IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN METODE MARKER BASED. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (188kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (761kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (978kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (72kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (70kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - Aditria Galih Huda Dhanaky.zip
Restricted to Repository staff only

Download (354MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Era modern ini, kehidupan masyarakat saat ini begitu sangat berbeda dengan kehidupan bermasyarakat gaya lama. Salah satunya perkembangan teknologi berperan sebagai media penyampaian sebuah pembelajaran yang dapat membuat suatu pembelajaran menjadi lebih efektif, interaftif, dan menyenangkan. Model pembelajaran dengan Augmented Reality merupakan salah satu perkembangan teknologi yang menggabungkan antara dunia maya ke dalam dunia nyata. Bangun ruang merupakan salah satu dari bagian matapelajaran matematika yang memiliki bentuk dan jenis yang beragam. Di dalam bentuk tersebut, bangun ruang memiliki rumus luas dan volume sehingga dapat diketahui jumlah sisi dan luas yang ada. Pada proses pembelajaran disekolah tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas), ditemukan adanya kesulitan yang dialami oleh siswa atau siswi dalam memvisualisasikan bangun ruang kedalam bentuk yang nyata. Fasilitas alat peraga bangun ruang terbatas hanya dapat digunakan saat disekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi pembelajaran Augmented Reality bangun ruang berbasis Android dimana siswa atau siswi di mampukan untuk pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Waterfall meliputi 5 tahap yaitu requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Sementara pengembangan aplikasi augmented reality menggunakan vuforia SDK (Software Development Kit). Aplikasi dibuat menggunakan software Unity 3D dengan menampilkan objek 3D berupa bangun ruang. Augmented Reality camera mampu memindai gambar didalam pencahayaan yang sangat minim dan mengeluarkan objek 3D bangun ruang dari jarak kamera menuju image terget dan mampu diimplementasikan dengan baik.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Rumini, Rumini
Uncontrolled Keywords: Bangun Ruang, Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality, Metode Waterfall, Android
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 25 Apr 2024 07:04
Last Modified: 25 Apr 2024 07:04
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/24959

Actions (login required)

View Item View Item