PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN

Fauzan, Aziz (2023) PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (285kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (462kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (560kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (889kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (67kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (348kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code - Aziz Fauzan.zip
Restricted to Repository staff only

Download (46MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (501kB)

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi abad ke-21 memberikan perubahan dalam berbagai bidang dan tatanan kehidupan manusia. Perkembangan tersebut berdampak pada bidang kebudayaan. Pemanfaatan teknologi dapat dijadikan sebagai dasar pengembangan kebudayaan lokal dalam skala modern. Perkembangan teknologi dan informasi yang dimaksud adalah aplikasi Augmented Reality (AR). Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian di wilayah Kabupaten Gunungkidul Provinsi Yogyakarta terkait dengan penyebarluasan budaya berupa gamelan yang beranekaragam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan inovasi perkembangan teknologi pengenalan gamelan Jawa dengan membuat sebuah aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik tradisional gamelan Jawa jenis slendro pada sistem android. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dengan metode waterfall. Objek penelitian berupa gamelan Jawa jenis slendro. Penelitian ini menggunakan teknik pengujian aplikasi yaitu black box testing. Perancangan aplikasi menggunakan aplikasi Unity 3D, Blender, dan Vuforia Library. Metode kuantitatif dan survei digunakan sebagai analisis data penelitian terhadap responden yang menjadi objek dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini aplikasi dengan nama ARGAJA yang dapat diakses bagi siswa, mahasiswa, maupun masyarakat sebagai bentuk pengenalan alat musik tradisional gamelan Jawa melalui smartphone android.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Nugroho, Agung
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, gamelan, android, Unity 3D
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 08 Jan 2024 01:28
Last Modified: 08 Jan 2024 01:28
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/23327

Actions (login required)

View Item View Item