PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE ASSESMENT KOMPETENSI MANDIRI (AKM) GESCHOOL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

Almaghribi, Dzakiy David (2023) PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE ASSESMENT KOMPETENSI MANDIRI (AKM) GESCHOOL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. D3 - Diploma thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (135kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (611kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (373kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (80kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (235kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Bangsa Indonesia dan warga seluruh dunia merasakan pelajaran berharga tentang kehidupan dalam dua tahun terakhir terutama pada dunia pendidikan yang mengalami perubahan secara drastis. AKM atau Assesment Kompetensi Mandiri merupakan sebuah aplikasi rancangan milik Kementerian Pendidikan Republik Indonesia yang bertujuan untuk melatih siswa dalam menghadapi ujian akhir yang berbasis komputer. Namun, seiring berjalannya waktu AKM ini mendapat banyak kritikan dengan berbagai saran dan masukan, oleh karena itu, Generasi Cerdas Mandiri atau GCM Foundation melalui Geschool memiliki inisiatif untuk membangun aplikasi AKM dengan fitur yang lebih lengkap. Seiring hilangnya pandemi covid-19, model pendidikan berangsur-angsur kembali pulih. Akan tetapi, model pendidikan berbasis daring tidak serta merta ditinggalkan begitu saja. Masih banyak sekolah dari SD hingga SMA yang menggunakan system hybrid atau gabungan antara pembelajaran secara daring dan luring. Tahapan penelitian yang dilakukan pada penilitian ini adalah melakukan pengumpulan data menggunakan studi literatur, observasi, dan kuisioner. Kemudian dilanjutkan dengan metode pengembangan design thinking dengan 5 tahap diantaranya empathize, define, ideate, prototype dan test. Yang kemudian dilakukan evaluasi sehingga tercipta sebuah desain antarmuka yang menarik dan user friendly. Hasil penelitian ini menyajikan desain User Interface dan User Experience yang dioptimalkan berdasarkan kebutuhan pengguna dan prinsip desain yang baik. Desain ini memiliki tampilan yang menarik, navigasi yang intuitif, dan interaksi yang mudah dipahami. Pengguna yang berpartisipasi dalam pengujian memberikan umpan balik positif terkait pengalaman pengguna yang ditingkatkan dan kemudahan penggunaan produk atau layanan digital. Dari hasil penelitian ini, penulis berharap dapat membantu kontribusi dalam terciptanya aplikasi AKM dalam aspek desain antarmuka.

Item Type: Thesis (D3 - Diploma)
Contributor:
Pembimbing
Satya, Barka
Uncontrolled Keywords: Design thinking, User interface, AKM, Geschool, Aplikasi ujian
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > D3 Teknik Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 08 Nov 2023 01:38
Last Modified: 08 Nov 2023 01:38
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/22768

Actions (login required)

View Item View Item