PENERAPAN ALGORITMA A* PADA GAME PUSS DREAM BERBASIS MOBILE

Rochman, Lambang Auliyaa (2019) PENERAPAN ALGORITMA A* PADA GAME PUSS DREAM BERBASIS MOBILE. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (203kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (660kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (511kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (810kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (38kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (83kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code 16.11.0423 Lambang Auliyaa Rochman.zip
Restricted to Repository staff only

Download (22MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Kemajuan teknologi dan game, sejalan dengan perkembangan zaman. Di era modern ini, banyak bermunculan berbagai terobosan game. Game yang dulunya sangat sederhana, mulai dimasukan algoritma kecerdasan buatan sebagai inovasi dan pelengkap konten game. Penambahan algoritma kecerdasan buatan pada game biasanya dilakukan agar tingkat kesulitan pada game tersebut meningkat, jika Enemy pada game dimasukan kecerdasan buatan, maka Enemy tersebut dapat „berfikir‟ untuk mengalahkan player sesuai algoritma kecerdasan buatan yang dimasukan. Game merupakan salah satu hiburan yang menyenangkan, karena dapat menyegarkan pikiran setelah melakukan aktifitas dan kesibukan yang menguras tenaga maupun pikiran. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Karenanya, agar game terkesan lebih menghibur dan menantang, ada baiknya diterapkan kercerdasan buatan didalamnya. Game „Puss Dream‟ sendiri, akan dirancang dengan menggunakan Software Construct 2. Konsep dari game ini adalah, seekor kucing yang berkeinginan untuk mendapatkan ikan favoritnya, dengan banyak rintangan dan musuh yang menghalanginya. Game ini akan berbentuk labirin, labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memiliki banyak jalan buntu, dimana player harus melalui rintangan labirin dan enemy yang akan mengejarnya.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Adi, Sumarni
Uncontrolled Keywords: Kecerdasan buatan, Algoritma A*, Mobile, Game, Puss Dream
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 003 Sistem-sistem
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 24 Oct 2023 03:11
Last Modified: 24 Oct 2023 03:11
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/21796

Actions (login required)

View Item View Item