PENERAPAN ALGORITMA A*(A-STAR) UNTUK NPC MUSUH PADA PEMBUATAN PERMAINAN MOBILE SLIME WANT MEET DRAGON

Setiono, Muhamad Intan (2022) PENERAPAN ALGORITMA A*(A-STAR) UNTUK NPC MUSUH PADA PEMBUATAN PERMAINAN MOBILE SLIME WANT MEET DRAGON. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (819kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (384kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (36kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (192kB)
[img] Other (SOURCE CODE)
Source Code - Muhamad Intan Setiono.rar
Restricted to Repository staff only

Download (36MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (850kB)

Abstract

Perkembangan permainan saat ini semakin berkembang pesat. Salah satu pemicunya adalah kemudahan menggunakan teknologi seperti penggunaan smartphone. Inilah yang menjadi penyebab meningkatnya perkembangan industri permainan terutama pada permainan Mobile. Perubahan besar lainnya adalah pada segi kualitas permainan seperti pada sisi animasi yang saat ini menjadi tuntutan untuk menarik banyak peminat. Namun disamping itu, masih ada faktor lain yang berpeluang dalam meningkatkan kualitas permainan. Peluang tersebut adalah penanaman kecerdasan buatan pada permainan. Dengan menerapkan kecerdasan buatan maka akan mempengaruhi kinerja kualitas permainan pada tingkat kesulitannya. Dengan acuan tersebut maka penanaman kecerdasan buatan bisa menjadi peluang untuk meningkatkan kualitas permainan untuk ikut bersaing di pengembangan industri permainan Mobile. Penyusunan Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan dengan menanamkan Algoritme A-Star pada Non-Player-Character sebagai Musuh yang akan mengejar pemain. Dengan penanaman kecerdasan buatan ke Musuh maka musuh akan memiliki kecerdasan dalam berpikir untuk mengambil keputusan dalam memilih rute tercepat. Selain itu musuh juga akan memiliki pemahaman untuk mengubah rute pengejaran saat dibutuhkan di permainan tersebut. Pembuatan permainan dan penerapan kecerdasan buatan akan menggunakan software game engine bernama Godot.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Sumarni, Adi
Uncontrolled Keywords: Permainan mobile, A-star, Non-Player-Character Musuh, Rute, Godot
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 06 Sep 2023 04:50
Last Modified: 06 Sep 2023 04:50
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/21151

Actions (login required)

View Item View Item