PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Studi Kasus : LPQ Pondok Madinatul Ilmi

Pratama, Naufal Rochman (2023) PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Studi Kasus : LPQ Pondok Madinatul Ilmi. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (617kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (181kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (549kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (544kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (641kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (42kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (76kB)
[img] Other (SOURCE CODE)
Source Code - Naufal Pratama.rar
Restricted to Repository staff only

Download (66MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (842kB)

Abstract

Belajar mengenal huruf hijaiyah merupakan dasar dari ilmu untuk membaca Alqur’an, usia anak-anak merupakan usia yang tepat untuk mulai memberikan pengenalan tentang huruf hijaiyah, Oleh karena itu dibutuhkan metode pembelajaran yang menarik untuk memikat minat belajar anak, Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi belajar mengenal huruf hijaiyah berbasis android dengan menggunakan software construct 2. Metode yang digunakan dalam pengembangan game edukasi ini adalah Design Thinking. Dimulai dengan Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Game “Belajar Huruf Hijaiyah” memiliki 2 mode permainan yaitu, Pengenalan huruf hijaiyah dan Permainan Cocok Huruf Hijaiyah. Berdasarkan dari hasil perhitungan kepada 20 responden menggunakan metode usability testing dan menggunakan skala likert maka diperoleh hasil yakni sebanyak 77,50% responden yang setuju pada aspek Learnbility, sebanyak 90% responden yang menyatakan sangat setuju pada aspek Efficiency, sebanyak 100% responden menyatakan sangat setuju pada aspek Memorability, 100% responden menyatakan sangat setuju pada aspek Errors dan 82,50% responden menyatakan sangat setuju pada aspek Satisfication.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Rizky, Rizky
Uncontrolled Keywords: Al-Qur’an, Game edukasi, Construct 2, Design Thinking, Usability Testing
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 14 Jul 2023 02:01
Last Modified: 05 Aug 2023 04:32
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/20416

Actions (login required)

View Item View Item