PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN DAN HEWAN PEMAKAN DAGING BERBASIS GAME EDUKASI PADA TAMAN KANAK-KANAK BHAKTI SIWI PURWOREJO

Prastyawan, Yudha (2021) PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN DAN HEWAN PEMAKAN DAGING BERBASIS GAME EDUKASI PADA TAMAN KANAK-KANAK BHAKTI SIWI PURWOREJO. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (425kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (231kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (418kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (470kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (573kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (73kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (357kB)
[img] Video (SOURCE CODE)
Source Code-17.12.0209-Yudha Prastyawan - Yudha Prastyawan.mp4
Restricted to Repository staff only

Download (26MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi-17.12.0209-Yudha Prastyawan - Yudha Prastyawan.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (525kB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyajikan media pembelajaran berbasis game edukasi sebagai proses pembelajaran di dalam kelas. Manfaat dari penelitian ini dapat meningkatkan motivasi belajar, kreativitas belajar dan pemahaman siswa khususnya mengenai hewan pemakan tumbuhan dan hewan pemakan daging. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) dengan 6 (enam) tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pengenalan hewan pemakan tumbuhan dan hewan pemakan daging yang di dalamnya terdapat game dan soal latihan untuk melatih kemampuan berpikir siswa. Maka nilai yang diperoleh dari aspek kemudahan 4,03 % responden merasa puas, dari aspek materi pembelajaran 4,35 % responden merasa puas, dari aspek tampilan media pembelajaran 3,92 % responden merasa puas, dari aspek tombol media pembelajaran 3,63 % respon merasa puas. Maka dapat disimpulkan bahwa dari hasil kuisioner media pembelajaran yang dirancang efektif untuk proses belajar

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Sutanto, Yudi
Uncontrolled Keywords: Media Pembelajaran, Multimedia, Permainan, Game, Learning Media
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 001 Ilmu pengetahuan
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 20 Jun 2022 04:04
Last Modified: 14 Aug 2023 06:30
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/1767

Actions (login required)

View Item View Item