Besatyalovu, Adenzha Rizqi (2021) PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE PUBGM TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL DENGAN ORANG TUA PADA MAHASISWA UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER - ABSTRAK)
COVER.pdf Download (462kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (466kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (421kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (305kB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (76kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (447kB) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi-17.96.0026-Adenzha Rizqibesatyalovu.PDF - Adenzha Rizqi Besatyalovu.pdf Restricted to Repository staff only Download (315kB) |
Abstract
Pada era digitalisasi, teknologi saat ini sudah membantu kebutuhan manusia seperti berbelanja secara online, bekerja dari rumah dengan terkoneksi internet, dan memesan kendaraan secara online. Seperti halnya dalam dunia game online yang menggeser kebutuhan manusia yang berawal dari permainan biasa (secara langsung tatap muka), namun saat ini permainan tersebut tergeser oleh teknologi saat ini. Hanya dengan mengunduh dan memasang aplikasi game yang disukai lalu mengajak teman untuk bermain hanya melalui daring (online) sehingga tidak memiliki ruang dan waktu yang membatasi untuk mengakses. Permulaan perkembangan game online di Indonesia terdapat pada tahun 2001 saat game Nexia berasal dari Korea dimainkan oleh beberapa masyarakat. Semakin kesini, semakin bermunculan game online, seperti DOTA, Counter Strike, Redmoon, Point Blank, AYODANCE, FreeFire dan Playerunknown’s Battlegrounds Mobile (PUBGM). Jika diteliti lebih dalam, keuntungan bermain secara online lebih unggul daripada offline. Dalam permainan online memiliki jumlah pemainnya yang tak terbatas dan memiliki kesempatan untuk bertemu dengan pemain lainnya. Dari hal tersebut, fungsi dari internet tidaklah hanya untuk mendapatkan sebuah informasi, namun terdapat fungsi hiburan untuk penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan objek penelitian mahasiswa AMIKOM yang mana merupakan sumber data utama dan data sekunder untuk menunjang pengolahan data penelitian ini. Kemudian dalam menganalisis data peneliti melakukan uji validitas, uji reliabilitas, dan analisis regresi linier sederhana dengan program PASW 18. Landasan teori yang digunakan untuk penelitian ini adalah teori intensitas bermain game online dan komunikasi interpersonal dengan orang tua. Berdasarkan hasil pengolahan data yang telah dilakukan, menunjukkan nilai thitung sebesar - 1,849 dengan signifikansi 0,067 > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel X (Intensitas) tidak mempengaruhi terhadap variabel Y (Komunikasi Interpersonal).
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Teknologi, Game, dan PUBGM, Technology, Permainan | ||
Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 300 Ilmu sosial > 302.2 Ilmu Komunikasi | ||
Divisions: | Fakultas Ekonomi & Sosial > Ilmu Komunikasi | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 18 Jun 2022 05:07 | ||
Last Modified: | 03 Sep 2022 03:24 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/1654 |
Actions (login required)
View Item |