Aditya, Rizky (2026) IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE DALAM MENGATUR PERILAKU MUSUH PADA GAME BRAVEHEART. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER - ABSTRAK)
COVER.pdf - Published Version Download (5MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version Download (214kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (722kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf - Published Version Download (90kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (229kB) |
|
|
Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 22.82.1522.zip Restricted to Repository staff only Download (10kB) |
|
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
Dalam game bergenre soulslike, perilaku musuh menjadi elemen krusial yang menentukan kualitas gameplay dan kepuasan pemain. Musuh dengan perilaku statis dan tidak responsif mengakibatkan pengalaman bermain yang monoton sehingga mengurangi daya tarik game secara keseluruhan. Pada game Braveheart yang terinspirasi dari Dark Souls series, diperlukan sistem pengaturan perilaku musuh yang mampu memberikan tantangan seimbang antara sulit namun tetap adil bagi pemain. Penelitian ini mengadopsi teknik Finite State Machine (FSM) sebagai solusinya, dengan alur penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Diagram FSM dirancang untuk musuh biasa dengan state idle, patrol, chase, attack, dan dead, serta musuh boss dengan state idle, chase, attack, retreat, blocking, dan dead. Setiap rancangan divalidasi melalui uji logika sebelum dilanjutkan ke implementasi, dan dikembalikan untuk direvisi apabila ditemukan kesalahan transisi. Implementasi dilakukan menggunakan Unity Engine versi 6000.0.40f1 LTS dan bahasa pemrograman C#. Hasil black box testing menunjukkan keberhasilan 100% pada seluruh logika transisi state FSM. Pengujian performa menggunakan Unity Profiler menghasilkan FPS rata-rata di atas 30 pada semua skenario dengan standar deviasi rendah (maksimum 0,81). Variasi FPS dipengaruhi faktor di luar logika FSM, yakni beban rendering Universal Render Pipeline (URP) dari objek environment arena dan mekanisme instantiate-destroy proyektil tanpa object pooling, yang menjadi penyebab FPS rata-rata terendah pada skenario Boss Lily sebesar 38,8 FPS. Pengujian UAT terhadap 31 responden memberikan penilaian positif terhadap responsivitas perilaku musuh dan kualitas pengalaman bermain secara keseluruhan.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | FSM, Perilaku Musuh, Kecerdasan Buatan, Game, Unity, C#, Enemy Behavior, Artificial Intelligence. | ||
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus | ||
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 11 Sep 2026 01:47 | ||
| Last Modified: | 11 Sep 2026 01:47 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

