Binh, Matthew (2026) {JALUR NON REGULER - LOMBA NASIONAL} PENERAPAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA PENGEMBANGAN PERMAINAN BRAVETAILS. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER - ABSTRAK)
COVER.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version Download (206kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (739kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (768kB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version Download (72kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (370kB) |
Abstract
Kesehatan mental, khususnya gangguan kecemasan (Anxiety disorder), merupakan isu krusial yang dihadapi pemuda di Indonesia. Terdapat kekurangan media yang mampu mengedukasi generasi muda mengenai isu ini secara efektif dan empatik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan edukatif 2.5D bergenre action-adventure berjudul "BraveTails: Bites the Dusk", yang berfungsi sebagai media edukasi dan ruang aman (safe space) untuk menjembatani kesenjangan pemahaman mengenai gangguan kecemasan. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari enam tahapan sistematis: Inisiasi, Pra- produksi, Produksi, Pengujian (Testing), Beta, dan Rilis. Permainan ini mengintegrasikan dua pendekatan pembelajaran utama: Narrative Learning, yang disajikan melalui alur cerita Wira (seorang mahasiswa dengan gangguan kecemasan), dan Repetitive learning, yang diimplementasikan melalui mekanisme gameplay Abe (anjing terapi Wira) di "Dunia Anxiety". Mekanisme ini mencakup mini-game "Breath Mechanic" yang mengajarkan teknik pernapasan 4- 7-8 secara berulang untuk relaksasi. Hasil dari penerapan metode GDLC ini adalah sebuah prototipe permainan yang telah melalui tahap pengujian Alpha internal untuk perbaikan bug dan pengujian Beta eksternal terhadap 10 responden. Pengujian Beta menunjukkan bahwa aspek Repetitive learning dinilai positif (nilai tertinggi 34 dari 50), namun mengidentifikasi kelemahan pada sistem feedback dan reward permainan (nilai terendah 28 dari 50). Penelitian ini berhasil mengimplementasikan metode GDLC untuk menghasilkan permainan edukatif yang berpotensi mendukung tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) Good Health and Wellbeing.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | Game Development Life Cycle (GDLC), Gangguan Kecemasan, Narrative Learning, Repetitive learning, Permainan Edukatif, Anxiety disorder, Educational Game. | ||
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus | ||
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 09 Sep 2026 03:50 | ||
| Last Modified: | 09 Sep 2026 03:50 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32661 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

