Priyaraharja, Sani (2026) EVALUASI EFEKTIVITAS GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR NEGERI SARIKARYA MENGGUNAKAN PRETEST-POSTTEST. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
|
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version Download (199kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (561kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (876kB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (2MB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf - Published Version Download (42kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (296kB) |
|
|
Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 22.12.2665.zip - Published Version Restricted to Repository staff only Download (160MB) |
|
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (751kB) |
Abstract
Pembelajaran Bahasa Indonesia materi Ide Pokok dan Ide Pendukung sering membuat siswa merasa bosan dan monoton membuat siswa susah memahami materi tersebut karena metode konvensional yang kurang interaktif menjadikan penelitian ini bertujuan membuat inovasi baru dalam mengembangkan game edukasi berbasis android dengan fitur Augmented Reality (AR) berupa visualisasi hewan laut untuk meningkatkan hasil pemahaman konsep siswa sekaligus memberikan hiburan bagi siswa kelas IV SD Negeri Sarikarya. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Uji kelayakan aplikasi dilakukan melalui blackbox testing, sementara efektivitas terhadap hasil pemahaman konsep diujikan melalui desain one-group pretest-posttest dan uji N-Gain pada 19 siswa kelas IV SD Negeri Sarikarya. Hasil pengujian blackbox testing menunjukkan aplikasi berfungsi maksimal sementara pretest-posttest memperoleh peningkatan skor siswa dari pretest sebesar 59,47 dan posttest 93,16 kemudian diujikan melalui uji N-Gain mendapatkan 0,831 berada di dalam rentang indeks “Game sangat efektif meningkatkan hasil pemahaman konsep”, maka dari itu penelitian dapat disimpulkan bahwa game edukasi meningkatkan hasil pemahaman konsep siswa secara signifikan dan aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia materi Ide pokok dan Ide Pendukung di SD Negeri Sarikarya.
| Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
|---|---|---|---|
| Contributor: |
|
||
| Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi, Bahasa Indonesia, Augmented Reality, Efektivitas, Hasil Pemahaman Konsep, Educational Games, Indonesian Language, Effectiveness, Learning Outcomes. | ||
| Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum | ||
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi | ||
| Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
| Date Deposited: | 13 Jul 2026 03:54 | ||
| Last Modified: | 13 Jul 2026 03:54 | ||
| URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32081 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

