<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>RANCANG BANGUN DAN EVALUASI GAME EDUKASI&#13;
MATEMATIKA “MATH JOURNEY”&#13;
BERBASIS ANDROID</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Faiz Muhammad Syafni</mods:namePart><mods:namePart type="family">Rakhman</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Pembelajaran matematika di Indonesia masih menghadapi berbagai&#13;
permasalahan, seperti rendahnya kemampuan literasi matematika dan kurangnya&#13;
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Kondisi ini mendorong perlunya&#13;
inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Permasalahan&#13;
serupa juga ditemukan di SDN Bunder 1 Patuk, di mana pembelajaran matematika&#13;
masih didominasi metode konvensional, keterbatasan media interaktif, serta&#13;
rendahnya minat dan keterlibatan siswa. Kondisi tersebut berdampak pada kurang&#13;
optimalnya pemahaman siswa terhadap materi matematika dan menurunnya&#13;
motivasi belajar. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran alternatif yang&#13;
lebih menarik dan interaktif untuk mendukung proses pembelajaran. &#13;
Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan mengevaluasi&#13;
game edukasi matematika berbasis Android berjudul Math Journey. Pengembangan&#13;
game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC)&#13;
yang meliputi tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis.&#13;
Evaluasi kualitas pengalaman pengguna dilakukan menggunakan instrumen Short&#13;
User Experience Questionnaire (UEQ-S) dengan melibatkan siswa kelas VI SDN&#13;
Bunder 1 Patuk sebagai responden. &#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Math Journey memiliki kualitas&#13;
pengalaman pengguna yang sangat baik, dengan skor Pragmatic Quality sebesar&#13;
1,326 (kategori Above Average) dan Hedonic Quality sebesar 1,435 (kategori&#13;
Good), serta skor keseluruhan sebesar 1,380. Hasil ini menunjukkan bahwa game&#13;
tidak hanya mudah digunakan dan mendukung pembelajaran matematika, tetapi&#13;
juga mampu memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan memotivasi&#13;
siswa. Game ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran alternatif bagi&#13;
guru dan siswa sekolah dasar serta menjadi referensi bagi pengembangan game&#13;
edukasi selanjutnya.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">005 Pemrograman komputer, program dan data</mods:classification><mods:classification authority="lcc">510 Matematika</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-04-27</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>