<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>IMPLEMENTASI MARKER-BASED AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA&#13;
PEMBELAJARAN INTERAKTIF METAMORFOSIS KATAK</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Liliana Putri</mods:namePart><mods:namePart type="family">Aparicio</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era digital&#13;
mendorong inovasi dalam proses pembelajaran agar menjadi lebih interaktif dan&#13;
berpusat pada peserta didik. Salah satu teknologi yang berpotensi diterapkan&#13;
sebagai media pembelajaran adalah Augmented Reality (AR), yang mampu&#13;
mengintegrasikan objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara real-time.&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan marker-based augmented&#13;
reality sebagai media pembelajaran interaktif pada materi metamorfosis katak serta&#13;
mengukur efektivitas penggunaannya terhadap hasil belajar siswa. Pengembangan&#13;
media dilakukan menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle&#13;
(SDLC) yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan&#13;
pengujian sistem. Untuk menguji efektivitas media, penelitian ini menggunakan&#13;
metode pretest-posttest dengan melibatkan 40 siswa kelas III Sekolah Dasar yang&#13;
dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 20 siswa pada kelompok kontrol dan 20 siswa&#13;
pada kelompok eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai&#13;
kelas kontrol meningkat dari 52,5 menjadi 66 dengan peningkatan sebesar 13,5&#13;
poin, sedangkan rata-rata nilai kelas eksperimen meningkat dari 57,5 menjadi 82&#13;
dengan peningkatan sebesar 24,5 poin. Perbedaan peningkatan kedua kelompok&#13;
sebesar 11 poin menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis&#13;
marker-based augmented reality lebih efektif dibandingkan metode konvensional.&#13;
Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa implementasi marker-based&#13;
augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif pada materi metamorfosis&#13;
katak efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">006 Metode komputer khusus</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-23</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>