<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>ANALISIS DAN PERANCANGAN FLIP CARD GAME PADA&#13;
PEMBELAJARAN HEWAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN&#13;
FLUTTER</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Ilham</mods:namePart><mods:namePart type="family">Maulana</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Perkembangan  teknologi  mobile  membuka  peluang  bagi  penggunaan&#13;
 media  pembelajaran  interaktif  pada  pendidikan  Taman  Kanak  Kanak(TK).&#13;
 Pengenalan  hewan  masih  mengandalkan  media  konvensional  seperti  buku&#13;
 bergambar  dan  kartu  fisik,  yang  kurang  menarik  bagi  anak  dan  tidak  sepenuhnya&#13;
 mendukung  gaya  belajar  visual  dan  auditori.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk&#13;
 menganalisis  dan  merancang  aplikasi  Flip  Card  Game  berbasis  Flutter  sebagai&#13;
 media pembelajaran pengenalan hewan yang lebih interaktif dan menyenangkan.&#13;
 game  edukasi  pengenalan  hewan,  dan  mengetahui  kelayakan  media&#13;
 tersebut  sebagai  media  pembelajaran.  Pengembangan  game  ini  menghasilkan&#13;
 sebuah  game  edukasi  Android  yang  memperkenalkan  hewan  dengan  menerapkan&#13;
 elemen  game.  Pada  game  ini  dibuat  menggunakan  metode  Multimedia&#13;
 Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang  memiliki  6  tahap  yaitu  concept,  desain,&#13;
 material collecting, assembly, testing dan distribution.&#13;
 Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  game  edukasi  pengenalan  hewan&#13;
 berbasis  android  pada  anak-anak  yang  memiliki  2  fitur  yaitu  Flipcard  game  atau&#13;
 mencocokan  gambar  dan  Aplikasi  ini  juga  memiliki  materi  belajar  yang  berisi&#13;
 kosakata  yang  dilengkapi  dengan  gambar  dan  audio  hewan.  Tujuan  penelitian  ini&#13;
 untuk  membantu  dan  melatih  daya  ingat  pada  anak-anak  dalam  mengenal  hewan&#13;
 dan diharapkan suatu saat anak anak dapat mengenal nya dengan cepat.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">006 Metode komputer khusus</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2025-12-18</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>