eprintid: 32702 rev_number: 16 eprint_status: archive userid: 12 dir: disk0/00/03/27/02 datestamp: 2026-09-11 01:47:48 lastmod: 2026-09-11 01:47:48 status_changed: 2026-09-11 01:47:48 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Aditya, Rizky creators_nim: 22.82.1522 contributors_name: Laksmita, Nadea Cipta corp_creators: Universitas AMIKOM Yogyakarta title: IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE DALAM MENGATUR PERILAKU MUSUH PADA GAME BRAVEHEART ispublished: pub subjects: 000.000.006 divisions: ti full_text_status: restricted keywords: FSM, Perilaku Musuh, Kecerdasan Buatan, Game, Unity, C#, Enemy Behavior, Artificial Intelligence. abstract: Dalam game bergenre soulslike, perilaku musuh menjadi elemen krusial yang menentukan kualitas gameplay dan kepuasan pemain. Musuh dengan perilaku statis dan tidak responsif mengakibatkan pengalaman bermain yang monoton sehingga mengurangi daya tarik game secara keseluruhan. Pada game Braveheart yang terinspirasi dari Dark Souls series, diperlukan sistem pengaturan perilaku musuh yang mampu memberikan tantangan seimbang antara sulit namun tetap adil bagi pemain. Penelitian ini mengadopsi teknik Finite State Machine (FSM) sebagai solusinya, dengan alur penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Diagram FSM dirancang untuk musuh biasa dengan state idle, patrol, chase, attack, dan dead, serta musuh boss dengan state idle, chase, attack, retreat, blocking, dan dead. Setiap rancangan divalidasi melalui uji logika sebelum dilanjutkan ke implementasi, dan dikembalikan untuk direvisi apabila ditemukan kesalahan transisi. Implementasi dilakukan menggunakan Unity Engine versi 6000.0.40f1 LTS dan bahasa pemrograman C#. Hasil black box testing menunjukkan keberhasilan 100% pada seluruh logika transisi state FSM. Pengujian performa menggunakan Unity Profiler menghasilkan FPS rata-rata di atas 30 pada semua skenario dengan standar deviasi rendah (maksimum 0,81). Variasi FPS dipengaruhi faktor di luar logika FSM, yakni beban rendering Universal Render Pipeline (URP) dari objek environment arena dan mekanisme instantiate-destroy proyektil tanpa object pooling, yang menjadi penyebab FPS rata-rata terendah pada skenario Boss Lily sebesar 38,8 FPS. Pengujian UAT terhadap 31 responden memberikan penilaian positif terhadap responsivitas perilaku musuh dan kualitas pengalaman bermain secara keseluruhan. date: 2026-04-20 date_type: published institution: Universitas AMIKOM Yogyakarta department: Fakultas Ilmu Komputer thesis_type: bachelor thesis_name: skripsi citation: Aditya, Rizky (2026) IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE DALAM MENGATUR PERILAKU MUSUH PADA GAME BRAVEHEART. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta. document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/1/COVER.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/2/BAB%20I.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/3/BAB%20II.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/4/BAB%20III.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/5/BAB%20IV.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/6/BAB%20V.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/7/Daftar%20Pustaka%20dan%20Lampiran.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/8/Sourcecode%20-%2022.82.1522.zip document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32702/9/Publikasi.pdf