<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE DALAM&#13;
MENGATUR PERILAKU MUSUH PADA GAME&#13;
BRAVEHEART</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Rizky</mods:namePart><mods:namePart type="family">Aditya</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Dalam game bergenre soulslike, perilaku musuh menjadi elemen krusial&#13;
yang menentukan kualitas gameplay dan kepuasan pemain. Musuh dengan perilaku&#13;
statis dan tidak responsif mengakibatkan pengalaman bermain yang monoton&#13;
sehingga mengurangi daya tarik game secara keseluruhan. Pada game Braveheart&#13;
yang terinspirasi dari Dark Souls series, diperlukan sistem pengaturan perilaku&#13;
musuh yang mampu memberikan tantangan seimbang antara sulit namun tetap adil&#13;
bagi pemain. &#13;
Penelitian ini mengadopsi teknik Finite State Machine (FSM) sebagai&#13;
solusinya, dengan alur penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan,&#13;
implementasi, dan pengujian. Diagram FSM dirancang untuk musuh biasa dengan&#13;
state idle, patrol, chase, attack, dan dead, serta musuh boss dengan state idle, chase,&#13;
attack, retreat, blocking, dan dead. Setiap rancangan divalidasi melalui uji logika&#13;
sebelum dilanjutkan ke implementasi, dan dikembalikan untuk direvisi apabila&#13;
ditemukan kesalahan transisi. Implementasi dilakukan menggunakan Unity Engine&#13;
versi 6000.0.40f1 LTS dan bahasa pemrograman C#. &#13;
Hasil black box testing menunjukkan keberhasilan 100% pada seluruh&#13;
logika transisi state FSM. Pengujian performa menggunakan Unity Profiler&#13;
menghasilkan FPS rata-rata di atas 30 pada semua skenario dengan standar deviasi&#13;
rendah (maksimum 0,81). Variasi FPS dipengaruhi faktor di luar logika FSM, yakni&#13;
beban rendering Universal Render Pipeline (URP) dari objek environment arena&#13;
dan mekanisme instantiate-destroy proyektil tanpa object pooling, yang menjadi&#13;
penyebab FPS rata-rata terendah pada skenario Boss Lily sebesar 38,8 FPS.&#13;
Pengujian UAT terhadap 31 responden memberikan penilaian positif terhadap&#13;
responsivitas perilaku musuh dan kualitas pengalaman bermain secara keseluruhan.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">006 Metode komputer khusus</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-04-20</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>