@phdthesis{universitasamikomyogyakarta32680, school = {Universitas AMIKOM Yogyakarta}, author = {Hendra Ardiansyah}, month = {February}, year = {2026}, title = {DESAIN DAN PENERAPAN TEKNIK SPATIAL-TEMPORAL FILTERING UNTUK PERMAINAN AKSA: RELIC OF AGES}, keywords = {Spatial-Temporal Filtering, Unity, Universal Render Pipeline, Optimasi Rendering, Unity Profiler.}, url = {https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32680/}, abstract = {Perkembangan grafis real-time dalam permainan digital menuntut sistem rendering yang mampu menghasilkan kualitas visual tinggi dengan performa yang stabil. Pada permainan Aksa: Relic Of Ages yang dikembangkan menggunakan Unity dengan Universal Render Pipeline (URP), ditemukan permasalahan berupa fluktuasi frame rate dan peningkatan frame time ketika kompleksitas visual meningkat. Kondisi tersebut menyebabkan ketidakstabilan performa rendering yang melewati ambang batas ideal 60 FPS. Dampak dari permasalahan ini adalah berkurangnya kenyamanan bermain dan potensi penurunan Quality of Experience (QoE), khususnya pada perangkat dengan kemampuan grafis terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengoptimalkan performa rendering menggunakan metode Profiling-Driven Optimization (PDO). Metode yang digunakan meliputi pengukuran performa awal berdasarkan parameter Frame Per Second (FPS) dan frame time, analisis penggunaan CPU melalui Unity Profiler, perancangan teknik Spatial-Temporal Filtering dalam URP, serta implementasi mekanisme render scale adaptif berbasis script C\#. Pengujian dilakukan pada scene dengan kompleksitas visual tinggi untuk merepresentasikan kondisi beban maksimal sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi SpatialTemporal Filtering dan render scale adaptif mampu meningkatkan performa rendering secara terukur. Sebelum optimasi, rata-rata frame time berada pada kisaran 18-25 ms atau setara 43-45 FPS, dengan fluktuasi spike ekstrem yang sering melewati ambang batas 33 ms. Setelah penerapan teknik optimasi, rata-rata frame time menurun dan stabil di kisaran 16-20 ms atau mendekati target 60 FPS. Spike performa menjadi jauh lebih jarang melewati batas 33 ms, lalu distribusi beban antara Main Thread serta Render Thread menjadi lebih seimbang tanpa adanya degradasi visual. Sehingga pendekatan ini terbukti efektif dalam mengoptimalkan kinerja grafis pada permainan digital dengan lingkungan kompleks.} }