<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>{JALUR NON REGULER - LOMBA NASIONAL} PENERAPAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE&#13;
PADA PENGEMBANGAN PERMAINAN BRAVETAILS</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Matthew</mods:namePart><mods:namePart type="family">Binh</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Kesehatan mental, khususnya gangguan kecemasan (Anxiety disorder),&#13;
merupakan isu krusial yang dihadapi pemuda di Indonesia. Terdapat kekurangan&#13;
media yang mampu mengedukasi generasi muda mengenai isu ini secara efektif dan&#13;
empatik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan&#13;
edukatif 2.5D bergenre action-adventure berjudul "BraveTails: Bites the Dusk",&#13;
yang berfungsi sebagai media edukasi dan ruang aman (safe space) untuk&#13;
menjembatani kesenjangan pemahaman mengenai gangguan kecemasan. Metode&#13;
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development&#13;
Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari enam tahapan sistematis: Inisiasi, Pra-&#13;
produksi, Produksi, Pengujian (Testing), Beta, dan Rilis. Permainan ini&#13;
mengintegrasikan dua pendekatan pembelajaran utama: Narrative Learning, yang&#13;
disajikan melalui alur cerita Wira (seorang mahasiswa dengan gangguan&#13;
kecemasan), dan Repetitive learning, yang diimplementasikan melalui mekanisme&#13;
gameplay Abe (anjing terapi Wira) di "Dunia Anxiety". Mekanisme ini mencakup&#13;
mini-game "Breath Mechanic" yang mengajarkan teknik pernapasan 4- 7-8 secara&#13;
berulang untuk relaksasi. Hasil dari penerapan metode GDLC ini adalah sebuah&#13;
prototipe permainan yang telah melalui tahap pengujian Alpha internal untuk&#13;
perbaikan bug dan pengujian Beta eksternal terhadap 10 responden. Pengujian Beta&#13;
menunjukkan bahwa aspek Repetitive learning dinilai positif (nilai tertinggi 34 dari&#13;
50), namun mengidentifikasi kelemahan pada sistem feedback dan reward&#13;
permainan (nilai terendah 28 dari 50). Penelitian ini berhasil mengimplementasikan&#13;
metode GDLC untuk menghasilkan permainan edukatif yang berpotensi&#13;
mendukung tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) Good Health and Wellbeing.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">006 Metode komputer khusus</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-20</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>