<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>ANALISIS SENTIMEN TIM TERFAVORIT MOBILE&#13;
LEGENDS: BANG BANG PROFESSIONAL LIGA DI &#13;
INDONESIA BERDASARKAN KOMENTAR YOUTUBE&#13;
MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Yohan Wahid</mods:namePart><mods:namePart type="family">Sub'han</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong &#13;
meningkatnya penggunaan media digital, khususnya media sosial seperti Youtube,&#13;
sebagai sarana masyarakat untuk menyampaikan opini dan pandangan. Banyaknya&#13;
komentar yang dihasilkan pada platform tersebut bepotensi menjadi sumber data&#13;
untuk mengetahui sentimen masyarakat, termasuk dalam bidang e-sports.&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap tim terfavorit&#13;
pada ajang Mobile Legends: Bang Bang Professional League (MPL) di Indomesia&#13;
berdasarkan komentar pengguna Youtube menggunakan metode Support Vector&#13;
Machine (SVM). Data yang digunakan diperoleh dari komentar Youtube pada kanal&#13;
resmi MPL Indonesia yang berkaitan dengan pertandingan dan tim-tim peserta.&#13;
Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, pra-pemrosesan teks, pembobotan&#13;
kata Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF), serta proses&#13;
klasifikasi sentimen ke dalam kelas positif dan negatif menggunakan metode SVM.&#13;
Pengujian model dilakukan dengan membagi data ke dalam data latih dan data uji.&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SVM mampu mengklasifikasikan&#13;
sentimen komentar Youtube dengan tingkat akurasi yang baik, sehingga dapat&#13;
digunakan untuk mengidentifikasi persepsi dan antusiasme masyarakat tehadap tim&#13;
terfavorit dalam kompetisi MPL Indonesia.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">005 Pemrograman komputer, program dan data</mods:classification><mods:classification authority="lcc">794 Permainan ketangkasan dalam ruangan</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-25</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>