<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>ANALISIS KUANTITATIF PREDIKSI TINGKAT&#13;
KEMENANGAN PEMAIN MAGIC CHESS MENGGUNAKAN&#13;
ALGORITMA RANDOM FOREST DAN XGBOOST</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Apriliano Ernando Benyamin</mods:namePart><mods:namePart type="family">Boimau</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Magic Chess Go Go merupakan permainan auto battler dengan tingkat&#13;
kompleksitas interaksi variabel dan probabilitas Random Number Generator (RNG)&#13;
yang sangat tinggi. Permasalahan utama yang terjadi adalah tingginya elemen acak&#13;
tersebut membuat struktur permainan menjadi sangat sulit untuk diprediksi secara&#13;
konsisten. Dampak dari permasalahan ini adalah para pemain seringkali hanya&#13;
mengandalkan tebakan intuisi semata, yang pada akhirnya menghasilkan pemilihan&#13;
taktik yang sangat spekulatif dan tidak terukur. Hal ini mengakibatkan kurangnya&#13;
pemahaman sistematis mengenai kombinasi variabel strategis apa saja yang secara&#13;
pasti berkontribusi terhadap probabilitas kemenangan pemain di dalam lingkungan&#13;
yang kompetitif. &#13;
Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, penelitian ini menerapkan&#13;
metode analisis kuantitatif guna memprediksi probabilitas kemenangan dengan&#13;
membandingkan performa algoritma Random Forest dan XGBoost. Langkah&#13;
penyelesaian diawali dengan melakukan pengumpulan data historis pertandingan&#13;
secara semi-manual, yang berhasil mengakuisisi 517 dataset dari kompetisi season&#13;
4. Tahapan prapemrosesan data mencakup proses pembersihan, pelabelan kelas&#13;
biner, dan penerapan encoding. Data tersebut kemudian dibagi menjadi data latih&#13;
dan uji dengan rasio 80:20, lalu dioptimasi menggunakan teknik Grid Search.&#13;
Kinerja model dievaluasi secara komprehensif menggunakan skenario pengujian&#13;
berulang sebanyak 30 kali iterasi berdasarkan metrik Akurasi, Presisi, Recall, dan&#13;
F1-Score. &#13;
Hasil akhir penelitian secara empiris membuktikan bahwa algoritma&#13;
Random Forest tampil lebih optimal dan stabil mengungguli XGBoost, dengan&#13;
mencatatkan rata-rata Akurasi sebesar 53,27% dan Presisi 57,12%. Kontribusi&#13;
utama dari penelitian ini adalah pembuktian ekstraksi metrik Feature Importance&#13;
yang menemukan fakta bahwa pemilihan karakter utama (Commander dan Go Go&#13;
Commander) memberikan kontribusi yang paling dominan terhadap probabilitas&#13;
kemenangan dibandingkan kombinasi komposisi synergy. Hasil penelitian yang&#13;
telah diimplementasikan ke dalam purwarupa aplikasi web ini dapat dimanfaatkan&#13;
secara langsung oleh komunitas pemain untuk merancang strategi yang lebih&#13;
objektif dan terukur. Sebagai tambahan, penelitian lebih lanjut sangat&#13;
direkomendasikan untuk mengintegrasikan data dinamis berbasis time-series per&#13;
ronde permainan guna meningkatkan batas maksimal akurasi prediksi ke depannya.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:classification authority="lcc">005 Pemrograman komputer, program dan data</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-19</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>