<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>KLASIFIKASI POPULARITAS GAME DI ROBLOX&#13;
BERDASARKAN AKTIVITAS PENGGUNA MENGGUNAKAN&#13;
ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) DAN KNEAREST&#13;
NEIGHBOR&#13;
(KNN)</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Zenic Belpha</mods:namePart><mods:namePart type="family">Alensy</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Popularitas game pada platform Roblox meningkat pesat seiring&#13;
bertambahnya jumlah pengguna dan pengembang. Kondisi ini menyulitkan&#13;
penentuan tingkat popularitas game secara objektif apabila hanya dilakukan secara&#13;
manual, terutama bagi pengembang baru dan pengguna dalam memilih game yang&#13;
berkualitas. Oleh karena itu, diperlukan sistem klasifikasi otomatis yang mampu&#13;
mengelompokkan popularitas game berdasarkan data aktivitas pengguna. &#13;
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem klasifikasi popularitas &#13;
game Roblox menggunakan metode machine learning dengan memanfaatkan data &#13;
aktivitas pengguna. Dua algoritma yang digunakan adalah K-Nearest Neighbor&#13;
(KNN) dan Support Vector Machine (SVM). Tahapan penelitian meliputi prapemrosesan&#13;
&#13;
data, pembagian data latih dan uji, pembangunan model, tuning&#13;
parameter, serta evaluasi kinerja menggunakan metrik akurasi dan confusion&#13;
matrix. Model yang dihasilkan kemudian diimplementasikan ke dalam aplikasi&#13;
berbasis Streamlit untuk pengujian prediksi secara interaktif. &#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa model KNN memiliki performa lebih&#13;
baik dibandingkan SVM, dengan akurasi sebesar 97,53%, sedangkan SVM&#13;
mencapai 95,43%. Sistem yang dikembangkan terbukti mampu mengklasifikasikan&#13;
popularitas game Roblox ke dalam kategori High, Medium, dan Low secara efektif.&#13;
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alat bantu bagi pengembang, pengguna,&#13;
dan pihak platform dalam menganalisis popularitas game, serta dapat&#13;
dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur atau penerapan metode yang&#13;
lebih kompleks.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:classification authority="lcc">004 Pemrosesan data dan ilmu komputer</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-23</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>