<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>OPTIMASI RENDERING WEB 3D MENGGUNAKAN&#13;
ANIMATION DATA SEPARATION DAN ON-DEMAND DENGAN&#13;
GLTF</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Danda Aditia</mods:namePart><mods:namePart type="family">Nugraha</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Penerapan teknologi WebGL pada perangkat seluler seringkali menghadapi &#13;
kendala kinerja akibat keterbatasan sumber daya komputasi dan bandwidth.&#13;
Masalah utama terletak pada mekanisme format standar glTF biner (GLB) yang&#13;
bersifat monolitik, di mana data geometri dan animasi digabungkan dalam satu&#13;
berkas, menyebabkan waktu muat awal (initial load time) yang lama dan&#13;
pemblokiran proses utama (main thread) saat inisialisasi. Penelitian ini bertujuan&#13;
untuk mengoptimalkan kinerja aplikasi web 3D menggunakan metode Animation&#13;
Data Separation dan On-Demand Loading. Penelitian dilakukan menggunakan&#13;
metode kuantitatif Pre-Eksperimental dengan desain Static Group Comparison.&#13;
Peneliti membandingkan kinerja metode konvensional (Baseline) dengan metode&#13;
optimasi yang diusulkan pada berbagai simulasi kondisi jaringan dan spesifikasi&#13;
perangkat keras menggunakan pustaka Three.js. Hasil pengujian menunjukkan&#13;
bahwa metode On-Demand mampu meningkatkan efisiensi waktu muat awal secara&#13;
signifikan, terutama pada kondisi jaringan Slow 3G dengan tingkat efisiensi&#13;
mencapai 9,61% (penghematan waktu ~2,3 detik). Pada simulasi perangkat kelas&#13;
bawah (Low-End), metode ini juga berhasil mengurangi beban pemrosesan awal&#13;
CPU dengan efisiensi sebesar 7,26%. Meskipun terdapat kompromi berupa&#13;
peningkatan waktu respon animasi menjadi 26,03 ms akibat proses pengambilan&#13;
data asinkron, latensi tersebut masih berada di bawah ambang batas persepsi visual&#13;
manusia (100 ms). Dapat disimpulkan bahwa strategi pemisahan data animasi&#13;
efektif untuk menyeimbangkan kecepatan akses awal dan stabilitas sistem tanpa&#13;
mengorbankan pengalaman pengguna secara signifikan.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-18</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>