<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>{JALUR NON REGULER - LOMBA} DESIGN AND DEVELOPMENT OF USER INTERFACE AND USER &#13;
EXPERIENCE (UI/UX) FOR THE “KALANA COMMERCE” &#13;
MOBILE E-COMMERCE APPLICATION FOR THE REFACTORY&#13;
HACKATHON COMPETITION</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Nada Satya</mods:namePart><mods:namePart type="family">Maharani</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Studi ini menyajikan desain Antarmuka Pengguna dan Pengalaman &#13;
Pengguna (UI/UX) untuk Kalana Commerce, sebuah aplikasi e-commerce seluler&#13;
yang dirancang untuk mendukung pengelolaan bahan makanan rumah tangga&#13;
sekaligus membantu mengurangi pemborosan makanan. Fokus utama penelitian ini&#13;
adalah pengembangan antarmuka yang berpusat pada pengguna, minimalis, dan&#13;
mengutamakan perangkat seluler yang memungkinkan pengguna untuk mengisi&#13;
kembali kebutuhan sehari-hari secara efisien berdasarkan kondisi persediaan&#13;
mereka.&#13;
Proses desain UI/UX dilakukan melalui pendekatan desain terstruktur yang&#13;
melibatkan identifikasi masalah, analisis kebutuhan pengguna, pengembangan&#13;
arsitektur informasi, pembuatan wireframe, dan pembuatan prototipe dengan&#13;
fidelitas tinggi. Desain ini menekankan kejelasan, aksesibilitas, dan alur pengguna&#13;
yang efisien untuk meminimalkan beban kognitif dan meningkatkan efisiensi tugas,&#13;
khususnya dalam penemuan produk, pengelolaan keranjang belanja, dan persiapan&#13;
pembayaran.&#13;
Prototipe ini mengintegrasikan konsep desain cerdas yang berasal dari&#13;
ekosistem Kalana Pantry, seperti isyarat produk berdasarkan kesegaran dan&#13;
rekomendasi pengisian ulang yang cerdas, yang diterjemahkan ke dalam hierarki&#13;
visual, keputusan tata letak, dan pola interaksi. Evaluasi kegunaan dilakukan&#13;
menggunakan pengujian berbasis tugas cepat dengan platform Maze, menghasilkan&#13;
tingkat keberhasilan tugas rata-rata 92%, yang menunjukkan bahwa antarmuka&#13;
mudah dipahami dan dinavigasi.&#13;
Temuan ini menunjukkan bahwa proses desain UI/UX yang terstruktur&#13;
dengan baik dapat menghasilkan antarmuka e-commerce seluler yang efektif dan&#13;
terukur dalam jangka waktu pengembangan yang terbatas. Antarmuka yang&#13;
dirancang berfungsi sebagai dasar untuk implementasi sistem dan perluasan &#13;
fungsional di masa mendatang, termasuk fitur pembayaran dan interaksi berbasis &#13;
AI tingkat lanjut.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:classification authority="lcc">005 Pemrograman komputer, program dan data</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-01-28</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>