TY - THES UR - https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/32081/ ID - universitasamikomyogyakarta32081 M1 - bachelor Y1 - 2026/02/25/ A1 - Priyaraharja, Sani N2 - Pembelajaran Bahasa Indonesia materi Ide Pokok dan Ide Pendukung sering membuat siswa merasa bosan dan monoton membuat siswa susah memahami materi tersebut karena metode konvensional yang kurang interaktif menjadikan penelitian ini bertujuan membuat inovasi baru dalam mengembangkan game edukasi berbasis android dengan fitur Augmented Reality (AR) berupa visualisasi hewan laut untuk meningkatkan hasil pemahaman konsep siswa sekaligus memberikan hiburan bagi siswa kelas IV SD Negeri Sarikarya. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Uji kelayakan aplikasi dilakukan melalui blackbox testing, sementara efektivitas terhadap hasil pemahaman konsep diujikan melalui desain one-group pretest-posttest dan uji N-Gain pada 19 siswa kelas IV SD Negeri Sarikarya. Hasil pengujian blackbox testing menunjukkan aplikasi berfungsi maksimal sementara pretest-posttest memperoleh peningkatan skor siswa dari pretest sebesar 59,47 dan posttest 93,16 kemudian diujikan melalui uji N-Gain mendapatkan 0,831 berada di dalam rentang indeks ?Game sangat efektif meningkatkan hasil pemahaman konsep?, maka dari itu penelitian dapat disimpulkan bahwa game edukasi meningkatkan hasil pemahaman konsep siswa secara signifikan dan aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia materi Ide pokok dan Ide Pendukung di SD Negeri Sarikarya. TI - EVALUASI EFEKTIVITAS GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR NEGERI SARIKARYA MENGGUNAKAN PRETEST-POSTTEST AV - restricted PB - Universitas AMIKOM Yogyakarta KW - Game Edukasi KW - Bahasa Indonesia KW - Augmented Reality KW - Efektivitas KW - Hasil Pemahaman Konsep KW - Educational Games KW - Indonesian Language KW - Effectiveness KW - Learning Outcomes. ER -