<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>EVALUASI EFEKTIVITAS GAME EDUKASI PEMBELAJARAN&#13;
BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR &#13;
NEGERI SARIKARYA MENGGUNAKAN PRETEST-POSTTEST</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Sani</mods:namePart><mods:namePart type="family">Priyaraharja</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Pembelajaran Bahasa Indonesia materi Ide Pokok dan Ide Pendukung sering&#13;
membuat siswa merasa bosan dan monoton membuat siswa susah memahami&#13;
materi tersebut karena metode konvensional yang kurang interaktif menjadikan&#13;
penelitian ini bertujuan membuat inovasi baru dalam mengembangkan game&#13;
edukasi berbasis android dengan fitur Augmented Reality (AR) berupa visualisasi&#13;
hewan laut untuk meningkatkan hasil pemahaman konsep siswa sekaligus&#13;
memberikan hiburan bagi siswa kelas IV SD Negeri Sarikarya. &#13;
Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia&#13;
Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari concept, design, material collecting,&#13;
assembly, testing, distribution. Uji kelayakan aplikasi dilakukan melalui blackbox&#13;
testing, sementara efektivitas terhadap hasil pemahaman konsep diujikan melalui&#13;
desain one-group pretest-posttest dan uji N-Gain pada 19 siswa kelas IV SD Negeri&#13;
Sarikarya.  &#13;
Hasil pengujian blackbox testing menunjukkan aplikasi berfungsi maksimal&#13;
sementara pretest-posttest memperoleh peningkatan skor siswa dari pretest sebesar&#13;
59,47 dan posttest 93,16 kemudian diujikan melalui uji N-Gain mendapatkan 0,831&#13;
berada di dalam rentang indeks “Game sangat efektif meningkatkan hasil&#13;
pemahaman konsep”, maka dari itu penelitian dapat disimpulkan bahwa game&#13;
edukasi meningkatkan hasil pemahaman konsep siswa secara signifikan dan&#13;
aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia materi Ide&#13;
pokok dan Ide Pendukung di SD Negeri Sarikarya.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-25</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>