<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY&#13;
UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BAHASA &#13;
INGGRIS PADA SISWA KELAS 2 SDN MINOMARTANI 1</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Bayu Dwi</mods:namePart><mods:namePart type="family">Kresnawan</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Pembelajaran bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar memiliki peranan&#13;
penting sebagai dasar penguasaan bahasa asing. Namun, metode konvensional yang&#13;
sering digunakan seperti buku teks dan papan tulis dianggap kurang menarik dan&#13;
membuat siswa cepat bosan. Permasalahan pada SDN Minomartani 1 di mana&#13;
metode pengajaran masih konvensional, sehingga mengakibatkan kurangnya minat&#13;
belajar bahasa Inggris siswa pada kelas 2 dan beberapa siswa kesusahan dalam&#13;
memahami kosakata bahasa Inggris. Oleh karena itu, dibutuhkan media&#13;
pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, salah satu medianya adalah&#13;
Augmented Reality. Penelitian ini mencakup pengembangan aplikasi augmented&#13;
reality, dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle&#13;
(MDLC) yang meliputi tahapan: concept, design, material collecting, assembly,&#13;
testing, dan distribution. Aplikasi dibuat menggunakan Unity serta diuji melalui&#13;
metode blackbox testing dan evaluasi pretest dan posttest terhadap siswa kelas 2&#13;
SDN Minomartani 1, serta melakukan uji n-gain untuk mengetahui efektivitas dari&#13;
hasil pretest posttest. Dengan adanya aplikasi augmented reality ini, diharapkan&#13;
dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, meningkatkan minat&#13;
siswa dalam mempelajari bahasa Inggris, serta menjadi solusi alternatif terhadap&#13;
metode pembelajaran konvensional. Selain itu, hasil dari penelitian ini juga dapat&#13;
dijadikan referensi dalam pengembangan media pembelajaran interaktif lainnya.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:classification authority="lcc">005 Pemrograman komputer, program dan data</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-19</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>