<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA&#13;
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI PENGENALAN&#13;
HEWAN UNTUK SISWA SDN PERUMNAS CONDONGCATUR</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Dimas Mumtaz Maulana</mods:namePart><mods:namePart type="family">Rahmat</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Di era pesatnya perkembangan teknologi, Bahasa Inggris telah menjadi&#13;
bahasa global yang berperan penting dalam komunikasi di berbagai aspek&#13;
kehidupan. Oleh karena itu, pengenalan bahasa Inggris sejak dini menjadi hal yang&#13;
sangat penting, salah satunya dalam penguasaan kosakata. Untuk membuat proses&#13;
pembelajaran menjadi lebih menarik, diperlukan pendekatan yang memanfaatkan&#13;
teknologi, salah satunya Augmented Reality (AR) terutama dalam&#13;
memperkenalkan kosakata tentang hewan menggunakan bahasa Inggris dengan&#13;
cara yang lebih menyenangkan. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas III di&#13;
Sekolah Dasar Perumnas Condongcatur dengan tujuan mengembangkan media&#13;
pembelajaran augmented reality sebagai sarana pembelajaran Bahasa Inggris&#13;
melalui pengenalan hewan. Media interaktif augmented reality ini menggunakan&#13;
metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan&#13;
dirancang untuk menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif serta&#13;
menyenangkan bagi siswa sekolah dasar. Melalui visualisasi hewan tiga dimensi&#13;
yang dapat diakses menggunakan smartphone, media interaktif ini diharapkan dapat&#13;
memberi pengalaman belajar diharapkan menjadi lebih imersif, memotivasi, dan&#13;
efektif dalam membantu siswa memahami materi. Dengan demikian, media&#13;
pembelajaran ini tidak hanya mampu menarik perhatian siswa, tetapi juga&#13;
mendukung terciptanya pengalaman belajar yang lebih bermakna dan&#13;
menyenangkan.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:classification authority="lcc">005 Pemrograman komputer, program dan data</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-02-18</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>