<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>“ARZOO” PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN &#13;
PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY&#13;
UNTUK MENINGKATKAN INTERAKTIVITAS DI SD NEGERI&#13;
BALANGAN 1</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Farhan Rizki</mods:namePart><mods:namePart type="family">Abdillah</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Proses pembelajaran pengenalan hewan di sekolah dasar masih banyak &#13;
menggunakan media konvensional seperti buku dan poster, yang cenderung kurang&#13;
menarik dan menyebabkan rendahnya minat serta interaktivitas siswa dalam&#13;
pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada kurang optimalnya pemahaman siswa&#13;
terhadap materi yang disampaikan. Seiring dengan perkembangan teknologi,&#13;
diperlukan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara lebih interaktif&#13;
dan menarik, salah satunya melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan hewan&#13;
berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARZOO serta mengetahui perannya&#13;
dalam meningkatkan interaktivitas siswa kelas IV di SD Negeri Balangan 1. Metode&#13;
penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&amp;D) dengan model&#13;
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep,&#13;
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Media&#13;
pembelajaran ARZOO dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia, serta&#13;
diimplementasikan pada perangkat Android dengan menampilkan objek hewan dalam&#13;
bentuk visual 3D, audio, informasi singkat, dan kuis interaktif. Hasil penelitian&#13;
menunjukkan bahwa media pembelajaran ARZOO dapat berjalan dengan baik dan&#13;
mampu meningkatkan keaktifan serta ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran&#13;
pengenalan hewan. Media ini juga membantu guru dalam menyampaikan materi secara&#13;
lebih menarik dan interaktif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan oleh&#13;
guru, siswa, dan sekolah sebagai alternatif media pembelajaran berbasis teknologi yang&#13;
inovatif.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:classification authority="lcc">005 Pemrograman komputer, program dan data</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2024-12-12</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>