<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D BERBASIS UNITY&#13;
UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR OPERASI&#13;
HITUNG BILANGAN DASAR PADA SISWA KELAS 1&#13;
SD NEGERI TUNGGAKNONGKO</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Adji Anggita</mods:namePart><mods:namePart type="family">Rahman</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Pembelajaran matematika di kelas 1 sekolah dasar masih menghadapi&#13;
permasalahan rendahnya minat belajar siswa, khususnya pada materi operasi hitung&#13;
bilangan dasar seperti penjumlahan dan pengurangan. Kondisi ini ditandai dengan&#13;
kurangnya perhatian siswa saat pembelajaran berlangsung, metode pengajaran yang&#13;
masih didominasi ceramah dan buku paket, serta minimnya media pembelajaran&#13;
interaktif. Dampak dari permasalahan tersebut adalah siswa mudah bosan, kurang&#13;
termotivasi, dan mengalami kesulitan memahami konsep dasar matematika yang&#13;
berpengaruh terhadap proses belajar selanjutnya. Oleh karena itu, diperlukan media&#13;
pembelajaran alternatif yang mampu meningkatkan minat belajar siswa secara lebih&#13;
menarik dan sesuai dengan karakteristik usia sekolah dasar.&#13;
&#13;
Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi 2D berbasis Unity&#13;
sebagai media pembelajaran operasi hitung bilangan dasar bagi siswa kelas 1 SD&#13;
Negeri Tunggaknongko. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development&#13;
Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting,&#13;
assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi,&#13;
wawancara guru, kuesioner kelayakan media oleh guru, kuesioner minat belajar&#13;
siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan secara deskriptif&#13;
kuantitatif untuk melihat peningkatan minat dan hasil belajar siswa setelah&#13;
menggunakan game.&#13;
&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan&#13;
memperoleh penilaian sangat layak oleh guru dan respon sangat positif dari siswa.&#13;
Kuesioner minat belajar menunjukkan peningkatan ketertarikan dan antusiasme&#13;
siswa dalam belajar matematika. Selain itu, hasil pretest dan postest menunjukkan&#13;
adanya peningkatan nilai belajar siswa setelah penggunaan game. Penelitian ini&#13;
memberikan kontribusi sebagai alternatif media pembelajaran interaktif yang dapat&#13;
dimanfaatkan oleh guru dan sekolah dalam meningkatkan kualitas pembelajaran&#13;
matematika.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:classification authority="lcc">003 Sistem-sistem</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-01-10</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>