%0 Thesis %9 S1 - Sarjana %A Rahman, Adji Anggita %A Universitas AMIKOM Yogyakarta, %B Fakultas Ilmu Komputer %D 2026 %F universitasamikomyogyakarta:31978 %I Universitas AMIKOM Yogyakarta %K Game edukasi, Unity, minat belajar, operasi hitung, sekolah dasar, educational game, Unity, learning interest, arithmetic operations, elementary school. %T PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D BERBASIS UNITY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR OPERASI HITUNG BILANGAN DASAR PADA SISWA KELAS 1 SD NEGERI TUNGGAKNONGKO %U https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31978/ %X Pembelajaran matematika di kelas 1 sekolah dasar masih menghadapi permasalahan rendahnya minat belajar siswa, khususnya pada materi operasi hitung bilangan dasar seperti penjumlahan dan pengurangan. Kondisi ini ditandai dengan kurangnya perhatian siswa saat pembelajaran berlangsung, metode pengajaran yang masih didominasi ceramah dan buku paket, serta minimnya media pembelajaran interaktif. Dampak dari permasalahan tersebut adalah siswa mudah bosan, kurang termotivasi, dan mengalami kesulitan memahami konsep dasar matematika yang berpengaruh terhadap proses belajar selanjutnya. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran alternatif yang mampu meningkatkan minat belajar siswa secara lebih menarik dan sesuai dengan karakteristik usia sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi 2D berbasis Unity sebagai media pembelajaran operasi hitung bilangan dasar bagi siswa kelas 1 SD Negeri Tunggaknongko. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara guru, kuesioner kelayakan media oleh guru, kuesioner minat belajar siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif untuk melihat peningkatan minat dan hasil belajar siswa setelah menggunakan game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memperoleh penilaian sangat layak oleh guru dan respon sangat positif dari siswa. Kuesioner minat belajar menunjukkan peningkatan ketertarikan dan antusiasme siswa dalam belajar matematika. Selain itu, hasil pretest dan postest menunjukkan adanya peningkatan nilai belajar siswa setelah penggunaan game. Penelitian ini memberikan kontribusi sebagai alternatif media pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan sekolah dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.