<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM KERAGAMAN&#13;
BUDAYA INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN &#13;
PEMAHAMAN KONSEP PENDIDIKAN PANCASILA PADA&#13;
SISWA SEKOLAH DASAR</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Rendy Angger</mods:namePart><mods:namePart type="family">AbdiPratama</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih menghadapi&#13;
tantangan dalam menumbuhkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai budaya dan&#13;
keragaman bangsa Indonesia. Metode pembelajaran yang masih bersifat&#13;
konvensional seperti ceramah dan buku teks menyebabkan siswa kurang aktif dan&#13;
kurang tertarik dalam memahami konsep Pendidikan Pancasila. Kondisi tersebut&#13;
berdampak pada rendahnya pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Pancasila dan&#13;
budaya Indonesia yang seharusnya menjadi dasar pembentukan karakter bangsa&#13;
sejak dini.&#13;
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengusulkan&#13;
pengembangan aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif&#13;
yang menggabungkan elemen visual 3D budaya Indonesia seperti rumah adat,&#13;
pakaian daerah, tari tradisional, alat musik tradisional, makanan tradisional, dan&#13;
senjata tradisional. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan MDLC&#13;
(Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi tahap konsep, desain,&#13;
pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi.&#13;
 &#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AR mampu meningkatkan &#13;
minat belajar, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai budaya dan&#13;
Pancasila secara signifikan. Aplikasi ini membantu siswa memahami materi dengan&#13;
cara yang menarik dan interaktif serta menjadi inovasi bagi guru dalam menerapkan&#13;
pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi&#13;
bagi pengembangan media pembelajaran digital lainnya yang berfokus pada&#13;
pelestarian budaya dan penguatan pendidikan karakter di sekolah dasar.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-01-22</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas AMIKOM Yogyakarta;Fakultas Ilmu Komputer</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>