The repository administrator has not yet configured an RDF license.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MARKER-BASED AUGMENTED REALITY PADA EDUKASI PENGELOLAAN SAMPAH
Permasalahan sampah di Indonesia semakin serius dikarenakan timbulan jumlah sampah rumah tangga yang terus meningkat, terutama sampah plastik. Selain sampah plastik, meningkatnya sampah organik dapat memicu pencemaran jika tidak dikelola dengan benar, serta pentingnya menangani sampah B3 yang berbahaya bagi kesehatan dan lingkungan. Upaya edukasi diperlukan agar masyarakat, terutama remaja hingga dewasa, memahami jenis sampah dan cara mengelolanya dengan langkah sederhana. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi edukasi pengelolaan sampah berjenis Marker-Based Augmented Reality (AR) pada perangkat Android dengan menerapkan metode Software Development Life Cycle (SDLC), sekaligus mengevaluasi kelayakan dan pengalaman pengguna melalui kuesioner skala Likert. Pengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan SDLC yang meliputi perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan sistem berdasarkan umpan balik pengguna. Evaluasi dilakukan pada 20 responden menggunakan 10 pernyataan skala Likert 5 poin. Secara keseluruhan, hasil menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh 92,5% dengan kategori “sangat baik”. Dengan demikian, aplikasi dinilai layak digunakan sebagai media edukasi untuk membantu meningkatkan pemahaman dan kesadaran tentang pengelolaan sampah sederhana dan jenis-jenis sampah, khususnya bagi pengguna remaja hingga dewasa.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM Yogyakarta
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MARKER-BASED AUGMENTED REALITY PADA EDUKASI PENGELOLAAN SAMPAH (Text)
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MARKER-BASED AUGMENTED REALITY PADA EDUKASI PENGELOLAAN SAMPAH (Archive)
HTML Summary of #31811 DESAIN DAN IMPLEMENTASI MARKER-BASED AUGMENTED REALITY PADA EDUKASI PENGELOLAAN SAMPAH
000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
005 Pemrograman komputer, program dan data