eprintid: 31374 rev_number: 27 eprint_status: archive userid: 12 dir: disk0/00/03/13/74 datestamp: 2025-11-27 06:46:05 lastmod: 2025-11-27 06:46:05 status_changed: 2025-11-27 06:46:05 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Nurrahman, Firresa Alif creators_nim: 21.11.4104 contributors_name: Wardhana, Raditya corp_creators: Universitas AMIKOM Yogyakarta title: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN METODE USER EXPERIENCE (UX) DESIGN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR ANAK USIA DINI ispublished: pub subjects: 000.000.005 subjects: 000.000.006 divisions: if full_text_status: restricted keywords: Game Edukasi, Fuzzy Logic, UX Design, Matematika, GDLC abstract: Penelitian ini mengembangkan Game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep perkalian dan pembagian pada tingkat Sekolah Dasar. Masalah utama yang dihadapi adalah kesulitan siswa dalam memahami materi perkalian dan pembagian dan metode pengajaran yang monoton. Oleh karena itu, game edukasi ini dirancang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan penerapan algoritma Fuzzy Logic untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal dan desain User Experience (UX) untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Metode penelitian melibatkan tahapan pengembangan Game berdasarkan GDLC yang meliputi konsep, desain, implementasi, pengujian, dan distribusi. Game ini dikembangkan dengan menggunakan Unity 3D dan diuji dengan Skala Likert untuk mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap matematika dasar. Fuzzy Logic diterapkan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal berdasarkan kemampuan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game edukasi Mathzzle efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap perkalian dan pembagian. Berdasarkan pengujian dengan Skala Likert, diperoleh nilai rata-rata 1.25 (Sangat Setuju), yang mengindikasikan bahwa siswa merasa Game ini sangat membantu dalam proses pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi untuk meningkatkan motivasi belajar matematika di tingkat sekolah dasar. date: 2025-06-24 date_type: published institution: Universitas AMIKOM Yogyakarta department: Fakultas Ilmu Komputer thesis_type: bachelor thesis_name: skripsi citation: Nurrahman, Firresa Alif (2025) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN METODE USER EXPERIENCE (UX) DESIGN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR ANAK USIA DINI. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta. document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/1/COVER.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/2/BAB%20I.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/3/BAB%20II.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/4/BAB%20III.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/5/BAB%20IV.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/6/BAB%20V.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/7/Daftar%20Pustaka%20dan%20Lampiran.pdf document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/8/Sourcecode%20-%2021.11.4104.zip document_url: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/31374/9/Publikasi.pdf