Pratama, Bayu Trisna (2016) PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (213kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (63kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (84kB) |
|
Archive (SOURCE CODE)
Source Code_13.11.7056 Bayu Trisna Pratama.zip Restricted to Repository staff only Download (156kB) |
Abstract
Perkembangan kecerdasan buatan di dunia barat telah mencapai tahap yang luar biasa, mulai dari kecerdasan buatan yang berkaitan dengan kehidupan manusia sehari-hari hingga kecerdasan buatan dalam dunia game. Akan tetapi perkembangan pesat di dunia barat tersebut tidak diiringi dengan perkembangan kecerdasan buatan di Indonesia khususnya di STMIK AMIKOM Yogyakarta terutama dalam dunia game yang masih sangat minim. Hal tersebut dapat kita lihat dari minimnya penelitian-penelitian khususnya tugas akhir dan skripsi yang mengangkat mengenai penerapan algoritma kecerdasan buatan dalam sebuah game. Salah satu game yang dapat dimasukkan algoritma kecerdasan buatan dalam permainan tersebut adalah Othello. Permainan ini tergolong ke dalam permainan Zero-Sum Game. Salah satu algoritma yang dapat digunakan dalam permainan yang tergolong ke dalam Zero-Sum Game adalah algoritma Negamax Alpha Beta Pruning. Algoritma Negamax Alpha Beta Pruning membangun pohon permainan Othello dengan menggunakan langkah lawan sebagai node root. Dengan menggunakan mobility-mobility pada setiap node dapat dihasilkan anak-anak node dari node tersebut. Implementasi algoritma Negamax Alpha Beta Pruning pada permainan Othello dalam penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Java. Fungsi yang bersifat rekursif merupakan salah satu teknik implementasi yang dapat digunakan dalam menerapkan algoritma Negamax Alpha Beta Pruning.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Kecerdasan Buatan, Game, Negamax Alpha Beta Pruning, Othello | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data | ||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 13 Oct 2022 06:43 | ||
Last Modified: | 17 Nov 2023 04:08 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/8955 |
Actions (login required)
View Item |